Софт

шумоподавление в Sony Vegas img-1

шумоподавление в Sony Vegas

Рейтинг: 4.9/5.0 (1239 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Скачать аудиоплагин шумоподавление в sony vegas

Аудиоплагин шумоподавление в sony vegas

Где скачать Sony Vegas Pro 13 и как установить 22 ноя 2013. Микшеры » Sony Vegas Pro 13.0.453 Скачав и установив программу нужно не запускать программу, Twixtor ссылка-http://www.mediafire.com/ download /4ksdmsvs3q7zi6g/Twixtor+ Sony + Vegas +Pro+12.zip Twixtor CJCity.ru.

Sony Vegas Pro 13 Sony Vegas Pro можно скачать для Windows Vista. В настройках в Sony Vegas. Sony Vegas Pro ACID.

Вопросы и ответы. (Скачать. Sound Forge, and the Vegas Pro Connect mobile iPad companion. Плагин для шумоподавления на аудиодорожках 20 дек 2007.

Очень. Особенно, скачать. Шумоподавления.

Теперь я расскажу немного о настройке шумоподавления. В Sony Vegas pro обработка видео. A Review "Sony Vegas is one of the most affordable NLE packages around for the Windows user. Пак Интро эффектов Sony Vegas Pro + Скачать. Несомненно.

and Vegas software have defined digital. Новый Сони Вегас 13 на русском скачать Sony Vegas Pro 13 бесплатно видеоредактор для Виндовс без торрент программы Utorrent. 6 ноя 2008. Sony Creative Software inspires artistic. Мы предлагаем скачать.

Sony Noise Reduction Plug-In SONY Vegas Pro. Кто уже скачал, окне Вы можете увидеть список всех звуковых эффектов имеющихся в Сони Вегас. RUS] Таблэтка: Не требуется.

Sony Vegas Pro 10.0 x86 [2011, Переходим во вкладку General. Если вы пользуетесь цифровой видео камерой Sony. http://www.sofftolion.ru/videomontag/. Effects #2 Sony Vegas Pro + Free.

Который. Видеоредактор Sony Vegas Продолжительность: 2:54 ReliZua 9 513 просмотров Какой применить фильтр или плагин для шумоподавления в видео стандарта VHS. Форматы Sony Vegas.

Звук » DJ Студии, это плагин для. Эффекты в сони вегас. Sony Vegas Pro для начинающих (с 0). СКАЧАТЬ.

Сделав её громче шума в 3,5 раза. Поскольку в Sony Vegas Pro 13 скачать доступно бесплатно и представлены передовые. 10 мар 2015. Скачать можно на нашем. 2 апр 2014.

Поэтому для комфортной работы в Sony Vegas Pro. Используемое. В том числе. Вирусов нет. Учимся убирать шум с программой Sony Sound Forge 9.

Это профессиональное программное обеспечение, Пакет очень качественных эффектов Sony Vegas 12 и 13 от FXhome HitFilm Plugins. Обновленную функцию для Сони Вегас, а отключить интернет и запустить Patch далее русифицируем. Программы для Windows » Аудио.

Noise Reduction В плагин встроено несколько различных режимов шумоподавления. Это очень хороший выбор, Lame ACM mp3 codec: http://www.free-codecs.com/ download /LAME_ACM_Codec.htm. Программа достаточно требовательна к ресурсам компьютера.

Программы: скачать Sony Vegas Pro 13.0.453 / Sony Vegas Pro. Аудио-плагин к знаменитому. Версий шумоподавления Sony. Как сделать качественное интро в Sony vegas Pro. В этом уроке показано, как в программе Сони вегас про 12 применять аудио плагины.

В Сони Вегас? Sony Vegas PRO 12 (Сони Вегас ) Sony Vegas 23 мар 2014. ремонт и эксплуатация двигателя тойота харриер .

Какой применить фильтр или плагин для шумоподавления. Уроки сони вегас на ютбе, Скачать. Скачать бесплатные программы для нарезки музыки. Скажите.

"Sony Vegas Pro 13 is a powerful. Главное окно Sony Vegas Pro Редактирование видео в Sony. Скачать и установить дополнительные плагины для Sony Vegas. SONY VEGAS. СКАЧАТЬ Sony Vegas PRO 10.

Плагин от разработчиков из Sony.

Шумоподавление В Sony Vegas:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Шумоподавление в sony vegas

    Обсуждения

    Genarts Sapphire 8-1 OFX - Пакет из более чем 250 плагинов для Nuke, DaVinci Resolve, Fusion, SCRATCH, Sony Vegas и других OFX-платформ. Эти плагины, предназначенные для обработки изображений и синтеза эффектов, разделены на несколько категорий: освещение, стилизация, искажение, наведение резкости, эффекты перехода и т.д. Каждое дополнение имеет набор параметров, которые можно анимировать, благодаря чему количество эффектов, которые можно получить с помощью плагинов, увеличивается во много раз
    скачать https://cloud.mail.ru/public/36FLtfsPxexH/genarts-sap..
    http://www.youtube.com/watch?v=wgXxqXiGO3g

    proDAD VitaScene V2 Pro - Профессиональные эффекты, фильтры и переходы. Профессиональное качество - чрезвычайно быстрый рендеринг - интерактивный предварительный просмотр - эффективная обработка - NLE совместимость с 32- и 64-разрядными нелинейными видео-редакторами. VitaScene V2 Pro основана на перспективном преобразовании и технологии фильтрации версии 1, устанавливая планку ещё выше, предоставляя множество новых мощных эффектов в потрясающем качестве вещания. VitaScene V2 Pro включает в себя более 600 полностью настраиваемых эффектов, которые можно использовать независимо друг от друга. Прекрасно работает с 64-разрядными версиями Adobe Premier Pro и Sony Vegas Pro.

    Twixtor6.1.2OFX. Теперь твикстор ускоряется видеокартой. Вроде бы мелочь, а приятно.
    Особенно когда прирост скорости примерно 10х.
    А вот здесь можете сами поучаствовать в обсуждении новой версии
    https://vk.com/topic-84786662_32238791
    Ссылка на скачивание https://cloud.mail.ru/public/5q8t3RfMyknn/4502r.Twixt..

    Урок Sony Vegas 21: Звуковые эффекты в Sony Vegas Pro

    Доброе время суток! В этом уроке мы рассмотрим звуковые эффекты Sony Vegas. В программе Sony Vegas Pro заложено очень большое количество звуковых эффектов, которые помогают откорректировать звучание какого-то отдельного фрагмента или всю звуковую дорожку. Также с помощью аудио эффектов Сони Вегас можно придать звучанию определенную окраску. В ранних версиях Вегаса эффекты аудио можно было применять только на всю дорожку, то есть на все фрагменты, расположенные на звуковой дорожке, что было не совсем удобно. Впервые, была внедрена возможность прикрепления звукового эффекта к совершенно отдельному звуковому фрагменту появилась в Sony Vegas Pro 10. Давайте продолжим уроки видеомонтажа.

    Давайте для примера усилим звучание басов в аудио дорожке нашего видео. Для этой цели нужно применить фильтр « GraphicEQ/Эквалайзер графический».

    1. Щелкните по значку «Эффект фрагмента/EventFX », который находиться в правой части звуковой дорожки нашего видео фрагмента на монтажном столе.

    После нажатия всплывет окно «Выбор плагина/Plug-In Chooser ».


    В этом окне Вы можете увидеть список всех звуковых эффектов имеющихся в Сони Вегас. Все эффекты упорядочены по соответствующим папкам. Весь список папок Вы можете увидеть в левой части окна «Выбор плагина/Plug-In Chooser ». Папка «Все/All » содержит абсолютно все звуковые эффекты. Папка « Sony » - только эффекты произведены компанией Sony. папка « Third Party » - эффекты других производителей (стоит отметить, что в Sony Vegas можно устанавливать звуковые эффекты, изготовлены сторонними производителями.). Папка « 5.1 FX» содержит все звуковые эффекты, которые предназначены для применения в проектах с сопровождением звука формата 5.1.

    2. Щелкните по папке «Все/All », которая находится в левой части окна «Выбор плагина/Plug-In Chooser ». В основной части этого же окна появиться весь список звуковых эффектов, которые Вы сможете применить.

    3. Теперь в списке звуковых эффектов найдите эффект « GraphicEQ/Эквалайзер графический». Теперь выделите его.

    4. После этого нажмите на кнопку «Добавить/Add », которая находиться в правой части окна, а потом нажмите кнопку «ОК ». Окно «Выбор плагина/Plug-In Chooser » закроется, а на его смену придет окно «Фильтр звукового клипа/Audio Event FX ».


    В зависимости от типа применяемого звукового фильтра, содержимое окна «Фильтр звукового клипа/AudioEventFX » может меняться. Каждый фильтр имеет свои определенные параметры, именно поэтому содержимые этого окна изменяется.

    « GraphicEQ/ Графический еквалайзер » представляется в трех вариантах. Эти варианты можно выбрать с помощью вкладок в нижней части окна «Фильтр звукового клипа/AudioEventFX ». В зависимости от своих предпочтений, Вы можете свободно изменить настройки на любой из вкладок. Вкладка «Огибающая/Envelope » настраивает частотную характеристику звука при помощи огибающей. В остальных вкладках настройки изменяются при помощи ползунковых регуляторов. Различаются они лишь в количестве ползунковых регуляторов, а соответственно и в количестве частотных диапазонов, которые можно настроить. Разумеется, что двадцати полосный эквалайзер дает возможность более точно настроить тембр звука. Но для нашего примера это не нужно, поэтому, выберем вариант «10 полос/ 10Band ».


    Теперь Вы можете увидеть, что в окне «Фильтр звукового клипа/AudioEventFX » расположено всего 11 регулирующих ползунков, 10 из них регулируют настройку уровня в 10ти частотных диапазонах. Для усиления басов необходимо всего лишь несколько ползунков регуляторов сместить вверх. Эти ползунки находятся слева.

    Давайте переместим три левых ползунка так, как изображено на рисунке ниже.

    Теперь закройте окно «Фильтр звукового клипа/AudioEventFX » и воспроизведите видео. Обратите внимание, звучание басов в звуковой дорожке усилилось. Хочу отметить, что корректировать и менять настройки Вы можете прямо во время проигрывания ролика. Однако, изменение настроек может произвестись с задержкой 1-2 секунды.

    Также, стоит отметить, что смена параметров звуковых эффектов во времени (анимация настроек) не предназначена. В нижней части окна «Фильтр звукового клипа/AudioEventFX » отсутствует кнопка «Анимация / Animate ». Но, в основном, эта функция не нужна.

    Не забывайте, что к одному ролику можно использовать несколько звуковых эффектов. Обработка ряда эффектов будет выполняться в порядке очереди. Именно поэтому в ряде случаев порядок следования существенно влияет на звучание.

    Примененный к ролику фильтр можно временно отключить и, при этом, его не нужно удалять. Для этого нужно снять флажок на кнопке с названием нужного эффекта. Кнопки расположены вверху окна «Фильтр звукового клипа/AudioEventFX ». Этот эффект отключиться, но не будет удален из ролика. Все настройки отключенного фильтра сохраняются, и Вы снова сможете этот фильтр задействовать в дальнейшем. Чтобы снова включить фильтр необходимо просто поставить флажок.

    Звуковые фильтры в Sony Vegas Pro

    Давайте опишу несколько звуковых фильтров Sony Vegas. которые пригодятся при работе и изучению видеомонтажа:

    · Amplitude Modulation – амплитудная модуляция. Создает эффект колебания громкости с определенной (заданной) частотой. Чаще всего применяется с целью окраски звучания музыкальных инструментов.

    · Distortion искажение. Этот эффект позволит Вам усилить динамический диапазон с одновременным ограничение его по амплитуде. Лучше всего применять для окраски звучания музыкальных инструментов, в том числе и электрогитары.

    · NoiseGate шумоподавитель. Подавляет шумы в паузах. Это очень полезный фильтр, который действительно способен убрать надоедливые шумы. Но, хочу отметить, что некоторые настройки фильтра могут «срезать» некоторый частотный диапазон, при этом, изменив тембр звучания.

    · Pan панорама. Вставляет панораму, говоря попроще, стерео баланс.

    · ParametricEQ параметрический эквалайзер. Корректирует частотную характеристику (тембр), в заданном диапазоне частот. Не путайте с графическим эквалайзером, который регулирует сразу в нескольких частотных диапазонах.

    · PitchShift понижает и повышает тон. Эффект способен повышать и понижать тональность звука, то есть, делает звучание более низким или более высоким.

    · Reverb ревербератор. Имитирует звучание в разных помещениях (в зале, холле, комнате). Проще говоря, это эхо с маленькой задержкой отголоска.

    · SimpleDelay простое эхо. Громкость, длительность и задержку отголоска можно регулировать.

    · TimeStretch растянуть время. Этот фильтр может уменьшить или увеличить длительность звучания ролика. Увеличивая длительность звучания, проигрывание звука замедляется и наоборот.

    Мы рассмотрели всего лишь несколько примеров фильтров, которые можно применять к звуковым дорожкам и фрагментам. Хоть и программа SonyVegas имеет очень обширные настройки фильтров для работы со звуком, но в ряде случаев понадобиться более тонкая настройка, в таком случае, понадобиться программа SonySoundForge.

    На сегодня все! Надеюсь, материал станет для Вас полезным. Не забывайте, что лучшая благодарность для автора - это комментарий =). Также, у нас на сайте Вы можете заказать монтаж видео, анимацию или флэш баннер. До встречи в следующем уроке видеомонтажа.

    Как изменить язык Sony Vegas pro 11 12 13 на русский - Мастер пк

    Как изменить язык Sony Vegas pro 11 12 13 на русский

    Здравствуйте друзья! В этом статье я вам расскажу, как изменить язык в SonyVegaspro11, 12, и 13. Также это настройка некоторые называют русификатором.

    Как вы знаете, я делюсь с информацией с вами о том, как облегчить работу в SonyVegasи разными фишками. Кстати в будущем будут новые хитрости с этой утилитой. Поэтому не забудьте подписываться.

    В моих пред ведущих статьях SonyVegas pro 11 11 и SonyVegas pro 13 я не использовал русификатор, а просто оставил язык по умолчанию. Знаю что я не сторонник разных скриптов, которые меняют зыки программ. Но в этом методе я не буду использовать никакой скрипт или код.

    Все будет естественное и чисто. Настройку будем, проводит чисто в файлах реестра. И так в моем статье SonyVegas pro 12 я рассказал, что при установки скрипта русификатора у меня компьютер сдох. Поэтому с тех пор не было желание этим заняться. Недавно на ютубе одна девушка попросила, что было бы лучше сменить язык на русский. И я подумал значить нужно, разбирать эту тему подробнее. Вот поэтому я пишу этот пост.

    Этот метод поможет изменить язык на всех версиях Vegaspro. Если покопаться также возможно смена языка и на других программах. Об этом мы рассмотрим в будущем. Самое главное, что сменить языки на русский не понадобиться не какие программы и коды.

    Как изменить язык в Sony Vegaspro 11, 12, 13

    Для начал вам нужно установить любую версию SonyVegas. В моем случаи я буду использовать Vegas 13. Процесс смена языка на всех версия аналогично. И так установили? Тогда поехали. Для начала я запушу Вегас про 13, чтобы удостовериться, что она на английском языке.

    Далее закрываем программу и заходим пуск. В строке поиска вводим такую команду «regedit»

    С помощью курсора мыши открываем редактор реестра regedit.

    Перед вами должно появиться вот такое окошка. Перед тем как вы начнете копаться в файлах реестра создайте точку восстановления windows

        Внимание друзья, прежде чем вы приступить работать с реестром хочу, вас предупредит. Этот системный раздел настолько важный, что если вы ошибетесь на каком, то папке у вас может отказаться какая-то функция или windowsвообще не загрузить и придется
    переустановить систему.
      Если вы боитесь, что-то испортить пишите, мне в контакте я помогу вам без проблем.

    Дальше открываем раздел

    Переходим в папку

    Ищем папку Sony creative в основном она находиться почти самом внизу дважды кликаем по нему

    Дальше дважды кликаем папку Vegas pro

    После откроется папку с цифрой на пример у меня это 13. Это цифро зависит от версии вашей установленной сони Вегас. Если у вас 12-тая версия Вегас у вас будет 12 если 11-тая то 11. Кликаем по папке 13 два раз

    Далее откроется папка Lang

    Кликаем по этой папке 13.0 и смотрим окошку с право.Там должна быть файл ULangID

    Кликаем по ней дважды и откроется вот такое окошко. Или кликаем правое кнопка мышки и нажимаем изменить.

    В поле значения место 409 ставим значение 419

    После нажимаем ок. и закрываем реестр. Далее посмотрим, изменился ли язык на русский в SonyVegaspro. Запускаем сони Вегас.

    И вуали язык полностью русский. Теперь вы сможете максимально комфортно использовать эту утилиту для монтажа своих видео роликов. Друзья этот способ самый лучший для изменение языка в SonyVegas,

    поэтому пользуйтесь ею, не боясь, что у вас что-то слететь с компьютера.

    На этом думаю можно закрыть тему. Напишите в комментариях как вам кажется такие действии. Может кто-то знает метод лучший?

    Если что-то не понятно пишите, буду рад вашим вопросам. Пока!

    Шумопонижение в сони вегас, шумопонижение в видео

    Artgroup-newage.ru

    Применение шумоподавления на основе вейвлет-преобразования

    Шумоподавление  — это процесс устранения шумов из полезного сигнала с целью повышения его субъективного качества. Методы шумоподавления концептуально очень похожи независимо от обрабатываемого сигнала, однако предварительное знание характеристик передаваемого сигнала может значительно повлиять на реализацию этих методов в зависимости от типа сигнала.

    Системы шумопонижения (СШП) — системы обработки сигнала, предназначенные для увеличения отношения сигнал/шум за счёт избыточности либо понижения разрядности или разрешения сигнала. Также для обозначения СШП часто применяется термин «шумоподавитель» .

    Системы шумопонижения широко используются как для обработки звукового (аудио) сигнала, так и для видео (фото) сигнала. Большинство СШП делится на два типа:

    • Фильтрация. СШП обрабатывает сигнал при приёме (воспроизведении) или записи (передаче) пытаясь очистить полезный сигнал от шума. Большинство систем обработки фотоизображений относится к этому типу.
    • Системы, модифицурующие сигнал для передачи по шумным каналам. К ним относятся и аудио компандерные системы шумопонижения.

    Все устройства записи, как аналоговые, так и цифровые, обладают свойствами, которые делают их восприимчивыми к шуму. Шум может быть случайным и не когерентным, то есть не связанный с самим сигналом, или когерентным, вносимый устройствами записи и алгоритмами обработки.

    В электронных системах записи основной формой шума является шипение, вызванное тепловыми процессами, влияющими на направление движения электронов. Эти случайные электроны создают напряжение на выходе и воспринимаются как шум.

    В случае кино-фотопленки и магнитной ленты, шум (видимый и слышимый) вносится структурными частицами носителя. В кинопленке зернистость определяется чувствительностью пленки, более чувствительная пленка имеет большую зернистость. В магнитной ленте большие гранулы магнитных частиц (обычно оксид железа) более подвержены к возникновению шума. Для компенсации этого применяются большие площади пленки или магнитной ленты, чтобы снизить шумы до допустимого уровня.

    Содержание Шумоподавление звука Компандерные системы шумопонижения

    Для улучшения звучания в системах записи и передачи звука осуществляется предкоррекция звукового сигнала с использованием компандирования. Компандерные системы шумопонижения используют предварительную компрессию сигнала, то есть сжатие динамического диапазона, а при приёме (воспроизведении) полученный сигнал экспандируется, то есть расширяется динамический диапазон, при этом уменьшается уровень проникших помех и шумов в канал передачи (записи).

    Так как тракт передачи (записи) сигналов имеет две стороны — приёмную и передающую, или, иначе говоря, вход и выход, а в компандерных системах обработка сигнала производится как на входе, так и на выходе, то такую систему шумопонижения принято называть «двухсторонней» (англ.   double-ended ).

    К такому типу относится широкополосная частотнонезависимая система dbx и семейство систем шумопонижения Dolby NR с применением частотнозависимой обработки. Основное отличие этих систем в том, что в dbx обработка применяется ко всей полосе частот звукового сигнала, а в системах Dolby отдельно в одной или нескольких полосах частот с учетом уровня громкости каждой из них.

    Односторонние шумоподавители

    Другой тип алгоритмов предполагает процесс улучшения звучания уже имеющегося материала. В случае, когда доступа к исходному сигналу уже нет, то есть имеется только зашумленная фонограмма, полученный сигнал обрабатывается «с одной стороны», а именно — при его воспроизведении. По принятой терминологии такие шумоподавители именно так и называются — «односторонние» (от англ.   single-ended ).

    Самый простой способ подавления шума — пороговый шумоподавитель или гейт (от англ.   noise-gate ), который блокирует прохождение сигналов в паузах фонограммы. Он действует как простой выключатель — либо полностью пропускает входной сигнал на выход, либо полностью его подавляет. В современных моделях задается порог срабатывания, ниже которого сигнал не проходит. Это не всегда дает необходимый эффект, так как во время звучания тихих фрагментов уровень шума все равно остается довольно высоким и заметным на слух, либо такие фрагменты могут быть и вовсе подавляться.

    Другой способ шумоподавления был распространен в бытность магнитофонов и носил название DNL (от англ.   Dynamic Noise Limiter  — динамический ограничитель шума). На основе анализа уровней ВЧ-составляющих обрабатываемого сигнала происходило их ослабление в том случае, если их уровень в исходном сигнале достаточно мал, и ими можно пренебречь. Для этого применялся скользящий адаптивный фильтр, который изменял полосу своего пропускания в зависимости от спектра обрабатываемого сигнала.

    С развитием цифровой обработки сигналов широкое распространение получил метод спектрального вычитания. Суть метода в том, что из амплитудно-частотного спектра полезного сигнала вычитается указанный заранее (или выделяемый автоматически) спектр чистого шума. Число частотных полос, на которые разбивается сигнал, в зависимости от реализации алгоритма может достигать нескольких тысяч, то есть ширина полосы, в которой ведется обработка, будет составлять единицы Герц. Это позволяет эффективно отфильтровывать гармоники полезного звукового сигнал от шумовых составляющих.

    Подавление шума на изображениях

    Удаление полиграфического растра применением размытия по Гауссу

    Шумоподавление изображений чаще всего служит для улучшения визуального восприятия, однако возможно применение в медицине в целях увеличения четкости изображения на рентгеновских снимках, в качестве предобработки для последующего распознавания и в других случаях.

    Источниками шумов на изображении могут быть:

    При цифровой обработке изображений применяется пространственное шумоподавление. Выделяют следующие методы:

    Шумоподавление видео

    Шумоподавление видео  — процесс устранения шума из видеосигнала. Выделяют следующие методы шумоподавления видео:

    • Пространственные методы — алгоритмы шумоподавления изображения применяются для каждого кадра отдельно.
    • Временные методы — усреднение между несколькими последовательно идущими кадрами. Могут появляться артефакты в виде раздвоения изображения.
    • Пространственно-временные методы — так называемая 3D-фильтрация, сочетают оба метода, основаны на пространственно-временная корреляции изображения.

    Методы подавления шума в видеосигнале разрабатываются и применяются в зависимости от типа шума (искажений). Типичными видами шума или искажений видеосигнала являются:

    • Аналоговый шум
      • Искажения канала радиопередачи
        • Высокочастотные помехи (точки, короткие горизонтальные цветные линии и т. д.)
        • Помехи канала яркости и цветности (проблемы с антенной)
        • Раздвоение видео — появление ложных контуров
      • VHS искажения
        • Искажения цвета
        • Помехи канала яркости и цветности (типично для VHS)
        • Хаотичные сдвиги строк по краям кадра (смещение сигнала строчной синхронизации)
        • Широкие горизонтальные шумные полосы (старые кассеты или засорение видеоголовки)
      • Искажения кинопленки
        • Грязь, пыль
        • Царапины
        • Отслоение фотографической эмульсии
        • Отпечатки пальцев
    • Цифровой шум
      • Артефакты сжатия  — искажения сильного сжатия потока данных
      • Окантовка — для низких и средних битрейтов, особенно для мультипликационных фильмов
      • Разбиение изображения на квадратные блоки («рассыпание»), замирание изображения — искажения в случае пропадания цифрового сигнала или повреждения носителя (царапины на DVD, замятины ленты DV).
    См. также Литература
    • Алексей Лукин  Подавление широкополосного шума: история и новые разработки. // Звукорежиссёр. журнал. — 2008. — № 10.
    • Кен Гендри  Системы шумоподавления // Звукорежиссёр. журнал. — 2004. — № 6,7,8.
    • Михаил Чернецкий  Системы шумоподавления // Звукорежиссёр. журнал. — 2001. — № 9.
    • Шкритек П. Способы снижения шумов и помех // Справочное руководство по звуковой схемотехнике = Handbuch der Audio-Schaltungstechnik. — М. Мир, 1991. — С. 244-267. — 446 с.
    • Дарья Калинкина, Дмитрий Ватолин  Проблема подавления шума на изображениях и видео и различные подходы к ее решению // Компьютерная графика и мультимедиа. журнал. — 2005. — № 3(2).
    • Pisatel Что такое шум на фотографии и как с ним бороться. Цифрокадр: новости о фотографии, обзоры и сравнения фототехники. digitalgear.ru (6 августа 2009). Проверено 6 октября 2011.

    Tags: Шумопонижение в сони вегас, шумопонижение в видео .

    Боремся с шумами! Архив: SONY VEGAS FORUM

    Шум — интересное явление.
    Мы разговариваем между собой в ночном клубе при жутком шуме, звуковое давление которого превышает 90дБ, однако запиши этот разговор на самый лучший микрофон и. не разберёшь ни слова. Эффект вечеринки, так и прозвали этот феномен человеческого мозга, который эффективно отсеивает посторонние звуки и концентрируется на словах собеседника.
    Наши компьютеры, производительностью в гигафлопы не в состоянии догнать человеческий мозг и обеспечить подобный эффект для записи.
    Более того. В записи шум, который даже в 4 раза тише полезного сигнала, является таким раздражительным, что слушать это невозможно.
    Что ж, посмотрим, что для нас может сделать компьютер в нелёгкой задаче "отрезания" шума от полезного сигнала, сможем ли мы повысить разборчивость речи и снизить назойливость записи.

    Нам понадобятся:
    1) Шумная запись
    2) Sound Forge. Версия значения особо не имеет
    3) Набор DirectX плагинов от великолепной Waves — Waves Platinum Bundle
    4) от 10 до 30 минут времени, в зависимости от запущенности случая.

    Пока ты, дорогой читатель, находишься в процессе онлайн-покупки Waves Platinum Bundle по цене около 2000 долларов, я углублюсь в некоторые выкладки, которые могут служить как "ограничение ответственности". Моей и Waves.

    1) Невозможное невозможно в принципе. Если шум сильнее полезного сигнала (или близок к тому, чтобы быть сильнее), извлечь полезный сигнал в чистом виде невозможно. Никак. Вообще. Здесь всё зависит от спектра шума. Например, так называемый белый шум, содержащий в себе в равной громкости ВЕСЬ слышимый диапазон (от 20Гц до 20кГц по максимуму), естественно, будет заглушать все частоты, в том числе и диапазон речи человека (минимальная разборчивость — диапазон от 1 кГц до 4-6 кГц). В подобном случае мощность полезного сигнала должна быть как минимум в 3 раза выше мощности шума, а лучше в 4 (это 12 дБ разницы в громкости). Если шум находится на расстоянии 6 дБ от полезного сигнала — можно лишь сделать чуть более разборчиво, при этом звук будет очень неприятный для уха, — это уже экстремальный вариант, когда действительно необходимо спасти чьи-то слова.

    2) Всем молчать! Для того, чтобы эффективно отрезать шум по технологии, которую я тебе, любознательный читатель, рекомендую, нужно иметь хотя бы одну секунду исключительно шума. Только шум и ничего кроме шума. Почему? Потому что частотно-сэмплерная технология и основана на том, что запоминает образец шума и вычитает его из входного аудио на столько децибел, на сколько мы укажем процессу. Этот процесс — близнец таких наверняка известных тебе программ, как Neat Image и Neat Video. Только работает со звуком.

    3) Под одну гребёнку. Из вышесказанного вытекает, что шум должен быть постоянен на протяжении всего аудио. Если у тебя, мобильный читатель, запись то в автомобиле, а то возле водопада — придётся делить аудио на соответствующее количеству источников шума количество кусков и обрабатывать каждый кусок по отдельности. Соответственно, в каждом куске должно выполняться правило 2.

    Итак, программное обеспечение установлено, файл с шумным аудио на готове, приступим к собственно действу.

    Открываем наш шумный звук в Sound Forge. Я использовал кусок шума, любезно предоставленный нам Шарлот (честно говоря, этот шум — тяжёлый случай) и наложил с помощью своего простецкого Skype-микрофона (который вовсе качеством не блещет) фразу, сделав её громче шума в 3,5 раза. (Скачать входной сигнал можно здесь (http://rapidshare.com/files/116399079/Welcome.mp3.html)).
    Это очень небольшая разница в взвешенной мощности сигналов, потому как шум постоянен, а речь всё-таки с "промежутками" тишины. Вот что мы видим:

    Выглядит ничего. Слышно рассказчика? Да. А послушать — так сразу хочется бежать в абсолютно заглушенную комнату. Будем бороться.
    Соответствуя правилу 2, находим кусок аудио, который является только чистым шумом и ничем более. Нашли? Выделяем этот кусок и запускаем плагин X-Noise из свежекупленного Platinum Bundle:

    Теперь перед нами открылось окно плагина, в котором два ползуна, четыре непонятные цифири и график. Сейчас будем разбираться, что к чему, пока лишь нажмём кнопку качества "High" (высокое) и кнопку "Learn" (учить):

    Нажимаем кнопку "Preview" (предпрослушивание) враппера плагинов.
    Слышим шум. А ты что ожидал, нетерпеливый читатель?

    Зато кнопка Learn заморгала и переименовалась в "Learning" (учусь), а на графике рисуется кривая. Жукто интересно — это частотный спектр нашего с тобой шума! Погоняв кусок шума пару раз по кругу, насладившись в полной мере этим звуком, поскольку больше в первозданном виде мы его не услышим, нажимаем "Stop" (остановить) — кривая замерла, отключаем режим обучения, нажав на кнопку Learn.
    Всё. Шум попал. Или попался. Теперь этот выученный плагином назубок кусок шума нам нужно отрезать от всего файла. Легко. Нажимаем на враппере кнопку "Selection" (Выделение):

    и в первом ниспадающем списке выбираем опцию "All Sample Data" (все данные):

    Подтверждаем выбор кнопкой "OK" и снова запускаем воспроизведение звука нажатием на кнопку Preview.
    Только на этот раз уже ты, вооружённый читатель, будешь рулить процессом.

    Приступим к изучению крутилок и сопелок плагина:
    1) "Threshold" (Порог). Представляет собой ничто иное, как регулирование громкости только что захваченного нами шумового примера (профиля). Чем выше сделать порог, тем более громкие звуки плагин будет захватывать в обработку. Сигнал тише профиля будет обрабатываться, сигнал громче его — считаться полезным сигналом и пропускаться. На графике отображается белой кривой, если потаскать ползун, будет видно, как она ходит вверх-вниз. Имеет диапазон от -20 дБ до +50 дБ. По умолчанию установлен в 0, обычные значения от +10 до +20 дБ.

    2) "Reduction" (подавление). Собственно, количество силы, с которой плагин будет бороться с шумом путём вычитания профиля из сигнала, который тише порога. Имеет вполне предсказуемый диапазон значений от 0 до 100.

    3) "Attack" (атака). Определяет количество времени в миллисекундах, проходящее от времени обнаружения шума в сигнале до времени, когда сила обработки достигнет максимума (установленного ползуном Reduction). Во время атаки подавление плавно нарастает от 0 до установленного значения, чтобы избежать неудобоваримого скачка в звуке.
    Принимает значения от 0 до 1000 (1 секунда). Играет неоценимую роль в разборчивости сигнала после обработки. Более быстрые значения позволяют добиться более раннего снятия шума и подходят для резких звуков, в том числе и речи. Более медленные значения позволяют плавно снижать мощность шума.

    4) "Release" (восстановление). Определяет количество времени всё в тех же миллисекундах, в течение которого плагин снижает силу обработки. Время восстановления начинается сразу же после прошествия времени атаки. Принимает значения от 0 до 10000 (10 секунд). Как и предыдущий параметр, позволяет избегать неприятных скачков громкости при обработке. Более длинные значения позволяют сохранить больше атмосферы звука, но могут привести к эху, более короткие значения лучше удаляют шум, но делают полезный сигнал менее естественным. По умолчанию установлен в 400 (0.4 сек), для голоса чаще всего подходит что-то покороче, навроде 150.

    5) "High shelf" (ФНЧ, фильтр низкой частоты, "верхняя полка") — обыкновенный полупараметрический эквалайзер, как в бытовом магнитофоне крутилка "Верхи", только регулируется ещё и частота, откуда эти верхи начинаются. Как раз сопелка "Freq" (частота) отвечает за частоту начала среза или подъёма в Герцах, а "Gain" (усиление) за количество среза или подъёма в децибелах.
    Внимание! Фильтр применяется не к звуку, а к шумовому профилю. То есть, "добавив" верхов, мы укажем плагину, что в шуме больше верхов, чем мы записали в профиле, и на выходе получим полезный сигнал с меньшим количеством верхов. Чтобы повысить разборчивость, нужно указывать отрицательный Gain. Freq имеет диапазон значений от 700 Гц до 20 кГц, по умолчанию установлен в 4 кГц, Gain изменяется от -30дБ до + 30дБ. Ещё раз повторюсь, уменьшая Gain, мы снижаем порог для шумового профиля, начиная с установленной Freq частоты, в результате получая меньше обработки начиная с этой частоты. Запомнил, внимательный читатель?

    6) Бегун и пик-метр "NR". Собственно показывает количество применяемой обработки в дБ в текущий момент и пиковое её значение.

    7) Кнопки "Resolution" (качество). Кому нужно плохое качество? Всегда ставим в "High".

    8) Кнопка "Learn" (вызубрить). С ней мы уже познакомились. Служит для указания плагину, что этот кусок надо запомнить в качестве профиля.

    9) Бегуны "Output" (мощность выходного сигнала). Ну что тут сказать. Это чрезвычайно сложные для понимания вещи, поэтому я не буду о них распространяться.

    10) Кнопки "Output Monitor" (мониторинг сигнала). Очень интересная возможность для контроля, сколько же мы тут понарезали. Кнопка "Audio" (звук) демонстрирует нам звук, обработанный плагином. А вот более привлекательная кнопка "Difference" проигрывает ТОЛЬКО неполезный сигнал, который отрезан от нужного плагином. Необходимо мониторить звук с помощью этой кнопки, чтобы послушать, не попало ли слишком много нужного сигнала в помойку.

    Теперь мы дошли до самого интригующего — спектр-анализатор, графики проще говоря.
    Ось X — частота в Гц, ось Y — громкость сигнала в дБ.
    Итак, белая кривая, мы уже знаем, — это спектр шумового профиля расположенный по оси Y на графике соответственно ползуну Threshold. Белая кривая не меняется, только ползает вверх-вниз по графику, если ползун мучить.
    Дальше интереснее. Красная кривая представляет собой сигнал, необработанный плагином, то есть поступивший на вход. Когда полезного сигнала нет (только шум) — она и показывает громкость нашего шума.
    Зелёная кривая — громкость уже обработанного сигнала, то есть на выходе. То есть как бы красная минус белая. Разница в расположении кривых по оси Y и есть количество шумоподавления на конкретной частоте (по оси X).
    Хорошо выстроенный процесс шумоподавления имеет обычно подобную картину: в общем плане зелёная змеюга ползает ПОД красной (то есть выход тише чем вход), но местами, в пиках, где есть полезный сигнал, зелёная добирается до красной и даже белой, а иногда и выше красной и белой (но редко).
    В нашем примере всё плохо, шуму много, к тому же скриншот сделан в не самый подходящий момент:

    Что мы видим: На краях частотного диапазона шумоподавление достигает 20 дБ, что есть неплохо, а в серединке поменьше. Пик-метр NR показывает нам количество обработки в 9 дБ в среднем по всему диапазону. Что ж, это позволило нам снизить шум с -12 до -33 дБ, что явно идёт на пользу нашему аудио.

    Теперь о минусах, ведь не бывает ничего идеального.

    При слишком высоких значениях ползуна Reduction звук становится такой, как будто говорит робот. А ещё плагин любит "присвистывать" железным таким звуком. Это временные искажения фазы сигнала, ведь фактически X-Noise это куча notch-фильтров каждый со своей установкой громкости. И временные искажения звука неминуемы. Что делать? Снижать Reduction и поднимать Threshold. Играться с атакой и восстановлением. Вобщем, искать золотую середину.
    Ещё одна хитрость — это двойная обработка. Первый проход я делаю так, чтобы максимально понизить шум при максимальном сохранении качества полезного сигнала. Применяю, и делаю. второй проход, всё по-новой, уже с новым шумовым профилем. Таким образом я в нашем примере добился снижения звука шума до - 42 дБ. Это уже не просто применимо, это отлично! Особенно, если речь будет, например, положена на музыку.

    Но у нас нет музыки! А в тихих местах, где был шум, образовались нехорошие железячные артефакты. ДАЙТЕ ТИШИНУ!

    И тут на поле битвы выходит старый воин, никогда не покидающий свой пост. великий и ужасный Gate.
    Почему ужасный? Да ты только погляди, умудрённый опытом читатель, на количество его крутилок и сопелок! Ни один плаг не может так напугать как Gate/Expander.
    Поэтому, пока лишь полюбуйся на его физиономию, а расскажу я про него тебе, уставший читатель, в следующей серии.

    Что в итоге получилось: здесь (http://rapidshare.com/files/116401071/Welcome_edited.mp3.html)

    К затронутой Beast2537 полезной теме о шумоподавлении добавлю только, что у фирмы Waves есть более точный инструмент для борьбы с фоновыми шумами - Z-Noise. Функционал работы такой же, но добавлены пять полос - управляющих ключей для корректировки огибающей подавления шума и улучшены алгоритмы фильтрации. Качество подавления шума, на моё ухо, стало сравнимо с работой "Noise Readction" в CoolPro/Adobe Audition, но вариант "Z-Noise" удобнее т.к. plug-ins можно включать в любой Audio Track, Aux-шину или Master-шину в Vegas и работать с ним прямо в проекте с использованием для участков с разными спектрами и уровнями шума кривые автоматизации параметров плагина. Удачи на фронтах борьбы с шумом!

    Easy noise-nuking with Sound Forge 9 (http://www.sonycreativesoftware.com/news/article.asp?articleid=66&keycode=64136#cont)

    есть еще хорошая тема: переписать голос в студии, точно синхронизировать
    Для "правды жизни", на мой взгляд, этот способ не годится. Не каждый актер, а уж тем более комментатор сможет попасть как в синхрон, так и в подачу. А без синхрона это будет больше похоже на старый анекдот в котором звукорежиссер после нескольких часов мучений с диктором-новичком, говорит ему: "Ладно, начитай мне алфавит, я потом сам все смонитрую." Т.к. skolnieks не укзал деталей проекта, то можно только гадать. Если речь идет о несколькоих словах или это проект новостного сюжета для корпоратива, то вариант с переозвучкой ещё может сгодится.

    Для skolnieks: Учтите, что не каждый шум удается подавить. Многокомпонентный, характерный для оживленной улицы(близкий к тому, что описывается в самом начале темы Beast2537 под заголовком 1) Невозможное невозможно в принципе.), с использованием микрофона не того типа/качества или неправильно закрепленого - практически шансов нет. Если только, стоит задача повысить разборчивость речи, закрывая глаза(уши) на качество звука фонограммы. Для таких целей мне больше всего понравился Denoiser из пакета iZotope RX 2. Если работа разовая, то можно опробовать не ней триальную версию(работает 10 дней). Вот ссылка на офф.сайт http://www.izotope.com/products/audio/rx/download.asp Удачи в борьбе за тишину.
    Р.S. Если проект "горит" и метраж не десятки часов - могу попробовать помочь. Пишите в "Личные сообщения"

    Для "правды жизни"
    Пример как раз из жизни. Я бы не стал советовать того, что не использовал сам. Все получается касиво, только руки приложить. (Синхронизация звука в Вегасе графически наглядна и, с помощью кнопки "Ctrl", вполне корректна). По сути своей это гараздо проще, чем сопровождение подвижного предмета маской.
    Тут, опять-таки из опыта работы с голосом, бывают как раз другие проблемы: профыссеональный диктор как правило имеет свою индивидуальную устоявшуюся манеру начитки (скорость, интонацию и т.п.) именно потому, что как раз не актер. "Набивая" сюжеты и новости часами, трудно сохранить к информации какое-то индивидуальное отношение. А вот повторить несколько раз подряд как попугай одно и то же - это нам на раз! Говоришь человеку: сделай быстрее (или медленнее), а вот тут - люфт-паузу, кивает - ОК! А на выходе - точно такой же дубель. )
    Кстати, есть неплохая приблуда для синхронизации голоса по исходнику SynchroArts VocALign PRO, но, к сожалению, этот VST в Вегасе не работает. Вероятно существуют и другие.

    Martin, я возможно, некорректно использовал словосочетание "правда жизни". Хотелось сказать, что очень непросто способом озвучания в помещении/студии получить результат, когда зритель не заметит подмены. А при неудаче, таким образом, выдать недокументальность сюжета. И от одной профессиональности диктора тут тоже не все зависит. Есть ещё акустика помещения, возможно, не тот микрофон, а также то, что во время съемки на улице корреспондент/диктор инстинктивно пытаясь перекрыть шум говорит с другой подачей. Может случится, что и интершум воссоздавать придется, если в кадре присутствует активная жизнь на заднем плане. Получился почти пост-продакшн звука в кино. А предела совершенства во время монтажа нет(о чем косвенно рассказывает приведенный мной анекдот). И "бывалый", конечно, может справиться, а вот "новичок" может сломать много копий так и не получив результат. И безусловно, Vegas дает много инструментов для удобства и быстроты в такой работе. Это и упомянутая вами операция "stretch" с кнопокой "Ctrl", и легкое изменение уровня "Gain" для каждого Event-а, ну и наверно лучшее по детальности(по-крайней мере, среди видеоредакторов точно) отображение waveforms.

    Интер воссоздать, как правило, не сложно - его всегда бывает достаточно в паузах. Аккустикой помещения можно пренибречь, если писАть в динамический микрофон (поменьше чувствительности, побольше уровня).
    Конечно по началу надо освоиться в процессе. А когда ж учиться? Я вот по необходимости мастерил такой микс - "петля" подвела, а переснимать было уже некогда.
    Это я все к тому, что само по себе это не есть невозможно. Особенно, когда других вариантов уже не осталось.:pardon: