Софт

конвертер 3d моделей

Рейтинг: 4.5/5.0 (793 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Конвертер eCAD

Конвертер eCAD — КОМПАС

Конвертер 3D-моделей печатных плат — специализированный модуль для получения трехмерной модели печатной платы, разработанной в ECAD-системах.

Конвертер позволяет читать в КОМПАС-3D стандартизованный формат обмена данными IDF. Конвертер работает с IDF-файлами, которые экспортируются из систем P-CAD, OrCAD, Protel, MENTOR GRAPHICS, Altium Designer и Cadence Allegro. В конвертере есть возможность формировать монтажные отверстия в печатной плате. Трехмерная модель печатной платы может быть представлена как в упрощенном виде (непосредственный импорт IDF-файлов), так и в реалистичном. Для получения реалистичного вида платы пользователи должны заранее подготовить модели отдельных компонентов в формате КОМПАС-3D или импортировать модели из других CAD-систем с небольшой доработкой.

Текстовый конвертер предназначен для получения в форматах КОМПАС-График перечня элементов к схеме принципиальной спецификации на изделия, разработанные в системах P-CAD, OrCAD, Protel, Altium Designer и Cadence Allegro. Полученные документы полностью соответствуют ЕСКД и могут быть при необходимости доработаны стандартными средствами КОМПАС-График.

В конвертере есть функция формирования ведомости покупных изделий на плату, причем пользователь может задавать количество электрорадиоэлементов на настройку и регулировку, а также количество в комплекты. Подсчет общего количества происходит автоматически. В Библиотеку конвертеров входит и конвертер КОМПАС-3D — IDF — для обмена данными с САПР электронных систем. Конструктор заранее может определить габариты и контуры будущего электронного устройства (печатной платы), сразу в КОМПАС-3D определить места установки на плату различных механических деталей, задать крепежные отверстия и элементы. Если принципиальная схема печатной платы уже разработана и известен состав электрорадиоизделий, можно условно установить на плату трехмерные модели компонентов. Затем эта информация через формат IDF передается в ECAD-систему, где конструктор печатной платы выполняет профессиональную трассировку и окончательную доработку.

Техническая информация Вход на сайт Восстановление пароля

конвертер 3d моделей:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Конвертирование 3D моделей в формат PRO100

    Конвертирование 3D моделей в формат PRO100.

    Обсуждение на форуме >>>

    Пример переконвертированной в формат PRO100 3D модели.

    Все проекты, детали созданные в программе PRO100 представляют собой 3Д модели, состоят из малополигонных примитивов, это так называемые BOX - элементарные прямоугольники, которые создаются программой методом лофтинга (выдавливания) из сплайнов (линий). По умолчанию ПРО100 создаёт плоский прямоугольник, состоящий из сплайнов, с заданными размерами в двух координатах, объём создаётся путем лофтинга на заданную величину по третьей оси координат. Редактируя форму - редактируется не объёмный каркас, а плоская фигура, которая во время закрытия вкладки "редактор форм" подвергается все тому же лофтингу, образуя трехмерный обьект определенной формы. Так построен трехмерный движок программы PRO100 .

    Файлы 3Д моделей используемые в PRO100 по другому сформированы, чем файлы 3D объектов других программ и имеют свои особые расширения: *.meb (файл библиотек) и *.sto (файлы рабочих проектов). Поэтому объекты созданные в среде PRO100 не могут быть использованы в других программах и наоборот, модели, скажем, созданные в среде 3D Max. не подходят для ПРО 100 .

    Плюс такого "движка" состоит в том, что конкретная задача (проектирование корпусно мебели, состоящей в основном из прямоугольников) решается быстро и без особых затрат системных ресурсов компьютера. Но минус, состоит в явном ограничении при создании сложных трехмерных объектов. Оно в принципе правильно, но что делать если в создаваемый в PRO100 проект комнаты или мебели хочется внести более сложную деталь, например: лепнину в интерьере или смоделировать мягкую мебель, элементы которой имеют весьма сложную, извилистую объёмную форму. Для этого придется использовать потенциал более мощных программ 3 D редактирования. Но как использовать модель созданную в 3D Max. если ПРО100 не "понимает" её файл? Узнать можно протитав данный урок полностью.

    Компания изготовитель программного продукта PRO100. тоже по видимому задумывалось об этом и создало малопригодный конвертер, преобразующий 3Д файлы устаревшего международного формата *.off в формат *.meb . Но подавляющее большинство современных 3Д объектов имеют расширение *.max (формат 3D Max ) или *.3ds (международный формат трехмерных объектов).

    Итак, переходим непосредственно к порядку действий для переконвертирования объектов.

    Общий порядок действий.
    1. Берем любой понравившийся файл 3Д объекта в формате *.max. *.3ds или других. Формат с которым будем работать - *.3ds. Если файл модели имеет другой формат его надо сохранить именно в *.3ds. сделать это в интерфейсе того же 3Д Макс или АвтоКад, совсем не сложно.
    2. Конвертируем файл *.3ds в файл *.off. для чего используем такую программу, как Deep Exploration. это программа - универсальный просмоторщик и конвертер 3Д объектов. Поддерживает более 50 различных форматов. Программа Deep Exploration. способна открыть и файлы 3Д Макс, но для этого придется инсталировать дополнительные платные плагины, в то время, как формат *.3ds открывается без дополнительных усилий. Для конвертации файла надо просто открыть файл в программе и "сохранить как. " его уже в *.off .
    3. Теперь переходим к самой конвертации в формат ПРО100 *.meb . Для этого используем конвертер разработанный Ecru Software . Конвертер поставляется в виде двух файлов: mesh.exe (исполняемый файл конвертера) и mesh.ini (файл конфигурации). Помещаем эти файлы, например, в папку "3DConv". В эту же папку переносим и файлы моделей *.off .
    4. Запускаем mesh.exe и через несколько секунд в этой же папке создаются копии исходных файлов, но уже в формате *.meb. Стоит отметить, что получаемый на выходе файл библиотеки PRO100 имеет версию 4.28.2, поэтому может быть использован только в библиотеках PRO100 этой же версии или более новых, вплоть до до доступной на сегодня версии 4.42. Более ранние версии, такие как 4.16, не смогут распознать отконвертированные модели.

    Описание на конкретном примере.

    Для того, чтобы все стало понятней, так как любой порядок действий имеет свои нюансы, опишем все еще раз, но уже на конкретном примере с иллюстрациями. Будем конвертировать модель офисного кресла из формата *.3ds в формат *.meb .

    Скачать файлы урока (включают исходную модель, промежуточные и окончательную в формате *.meb )

    Международная конференция «Математические и информационные технологии, MIT-2011» (IX конференция «Вычислительные и информационные технологии в науке,

    Конвертер 3D моделей с оптимизацией Докладчик: Капустина С.В.

    Конвертер 3D моделей с оптимизацией Triangle Strips, Triangle Fans это программное обеспечение, используемое для управления 3D объектами, которое позволяет искать, просматривать, конвертировать и оптимизировать 3D объекты, загружать и сохранять модели в разных форматах.
    Конвертер позволяет загружать и сохранять 3D модели в двух форматах. Первым файловым форматом служит Autodesk 3D Studio Max ASCII с разрешением файла ASE, который поддерживается такими программными продуктами, как 3D Studio Max, Maya, LightWave, RayDream Studio, которые поддерживают экспорт и импорт данного файлового формата. Вторым файловым форматом служит КМС с идентичным файловым расширением, который специально разработан для хранения структуры оптимизированной модели с возможностью тонкой настройки внутренней структуры файла.
    Конвертер 3D моделей использует метаданные для отображения статистики графической модели. Например, можно просмотреть количество вершин, подобъекты и текстуры отображаемого объекта, смещать, поворачивать и приближать просматриваемую 3D модель, а также просмотреть детали объекта, подобъекта и текстуры.

    Файл с полным текстом:

    © 1996-2013, Институт вычислительных технологий СО РАН, Новосибирск

    Гайд по изменению игровых моделей WOT

    Внимание: в последних версиях WOT поменялся формат игровых моделей, поэтому способ конвертирования с помощью 3doc работает только с версией 3doc 6.40 и выше!
    Для конвертирования моделей также можете использовать данный скрипт: wot-model-converter или плагин к Blender'у


    3D Object Converter 5.30 3D_converter_530_crk.zip3,17 Мб 773 раз скачано
    3D Object Converter 6.00 3doc_6.0_portable_cracked.zip1,76 Мб 367 раз скачано
    3D Object Converter 6.40 3D Object Converter 6.40 crack.zip2,79 Мб 41 раз скачано
    3DS MAX или Maya (Возможные версии: 2008. 2012) только 32bit
    Paint.NET (getpaint.net ), GIMP или Adobe Photoshop - для изменения текстур. (необходим плагин для работы с DDS)

    Настройка 3DS MAX'а

    В установленном на вашем компьютере BigWorld 'е найдите папку "exporter" по пути: "BW210\bigworld\tools\".
    В этой папке находятся экспортеры для разных версий 3DS Max'ов и Maya.
    Скопируйте плагины из папки подходящей под вашу версию 3DS Max'а в папку '/3DS MAX/plugins'.
    В одном из скопированных вами файлов, a именно "paths.xml", пропишите пути к распакованному BigWorld'у вместо "../../../../".

    В папке /BW210/bigworld/doc есть файл content_creation.chm в нем подробно расписана вся настройка среды 3DS Max.


    На этом настройка плагина-экспортера закончена.

    Извлечем игровую модель танка

    Для этого откроем архив с техникой, расположенный по адресу '/res/packages/vehicles_level_XX.pkg' (в зависимости от уровня танка, например vehicles_level_01.pkg). Извлечем из него папку с интересующим вас танком.
    Далее мы просто открываем в 3D Object Converter'е какую-то часть танка и сохраняем ее в формат 3d studio binari mesh (.3ds).
    Чуть подробнее обо всем этом:
    В папке с танком будут текстуры и папки collision, crash, normal.
    collision - модель бронирования.
    crash - модель, отображаемая после уничтожения техники.
    normal - основная модель техники.
    В папке normal содержатся папки lod0, lod1, lod2 (https://ru.wikipedia. Level_of_Detail ).
    lod0 - содержит самую детализированную версию модели. Именно ее мы и будем править в 3DS Max'е.
    Танк разбит на части:
    • hull - корпус,
    • turret - башня,
    • gun - орудие,
    • chassis - ходовая.
    При этом в папке будут 3 файла на каждый элемент. Нам нужен файл с форматом .primitives_processed - он содержит геометрию.
    Теперь откроем с помощью 3D Object Converter-а любую из частей танка и сохраним в формат 3d studio binary mesh (.3ds).
    Далее импортируете сохраненный файл .3ds в 3DS Max.

    Редактирование модели танка

    Этот этап предполагает наличие у вас знаний в моделировании с помощью 3DS Max'а.

    Если вы не настроили 3DS Max по руководству "content_creation.chm", то измените систему измерения на метры.
    Добавьте в 3DS MAX'е модификатор Smooth и выберите первую группу сглаживания.
    Храните файлы текстур по пути: '/BW210/fantasydemo/res' (можно и в подкаталогах).

    Экспорт исправленной модели в формат игры

    Итак, экспорт!
    В 3DS Max'e открываем меню 'File'->'Export' тип файла - Visual Exporter (*.visual).
    Обязательно необходимо сохранять файл по пути: '/BW210/fantasydemo/res' (можно и в подкаталогах).
    Настройки экспорта:

    И так после нажатия кнопки ОК у нас появляются 3 файла с расширениями: (.primitives. model. visual).
    Файл с расширением .model удаляем сразу, файл с расширением .primitives копируем в папку '/res_mods/

    ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0'
    Сразу проверьте, чтобы название файла совпадало с оригинальным из архива (скорее всего нужно добавить _processed к расширению).

    Теперь начинаются мучения с .visual файлом.
    Копируем исходный .visual_processed файл из архива в какую-нибудь папку, и распаковываем его с помощью PjOrion.
    Ничего не изменяя, сразу же сохраняем его в папку '/res_mods/

    ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0'.
    Теперь открываем .visual который мы экспортировали из 3DS Max'а в NotePad++ и копируем строчки <primitiveGroup>
    Эти строчки вставляем с заменой в файл '/res_mods/

    ver/vehicles/нация/название_танка/normal/lod0/.visual_processed' вместо прежних.
    Проверяем пути шейдеров, текстур и сохраняем.
    Запускаем игру и любуемся результатом.

    Пример 1 (Ремоделинг)

    Этот пример создан пользователем Pavel3333 !
    Данный пример наглядно покажет как правильно модифицировать модель башни танка Tiger I, а именно добавить немца, выглядывающего из люка.

    Пример 5 (Замена модели танка, на модель другого танка)

    Этот пример иллюстрирует как заменить модель одного танка на модель другого!
    Для такого рода замены вам не понадобится Bigworld и 3DS Max!

    Необходимые программы:
    1) PjOrion
    2) 7zip
    3) NotePad++

    Я решил заменить модель танка AMX 13 90 на AMX 40!

    Копируем файл '/res/scripts/item_defs/vehicles/france/amx_13_90.xml' в папку '/res_mods/

    ver/scripts/item_defs/vehicles/france'
    Также копируем файл '/res/scripts/item_defs/vehicles/france/amx40.xml' в папку '/res_mods/

    ver/scripts/item_defs/vehicles/france'
    С помощью PjOrion распаковываем эти скопированные файлы.

    Далее с помощью NotePad++ открываем файл '/res/scripts/item_defs/vehicles/france/amx_13_90.xml'

    Сохраняем файл!
    Запускаем танки и проверяем результат!

    Ремоделинг с помощью Blender'а

    Данный способ требует установленного плагина io_bigworld_model!

    1) Зайдем в '/res/packages'
    2) откроем архив vehicles_level_01.pkg с помощью 7zip
    3) распакуем папку '/vehicles/american/A01_T1_Cunningham/normal/lod0' из архива куда-нибудь
    4) открываем Blender
    5) Выбираем File->Import->BigWorld (.Model)
    6) Заходим в распакованную папку lod0 и выбираем для импорта файл Turret_02.model
    7) Теперь выбираем в Outliner'е пустышку Scene Root

    8) и идем в File->Export->Bigworld (.model)
    9) Сохраняем в '/res_mods/

    Информация о формате visual

    Может кто помочь с ремоделом Ягдпантеры?

    Необходимы 2 варианта:

    1-й. Замена орудия Gun_03 из патча 0.9.2. В 0.9.3 его укротили, поэтому хотелось бы его вернуть. Простая замена файлов из World_of_Tanks 0.9.2\res\packages\vehicles_german.pkg\vehicles\german\G18_JagdPanther\normal\lod0\Gun_03.* в World_of_Tanks 0.9.3\res_mods\0.9.3\vehicles\german\G18_JagdPanther\normal\lod0\ приводит к смещению и окрашиванию орудия в красный цвет.

    2-й. Возврат корпуса из 0.9.2.

    Я так понял все упирается в редактирование файла World_of_Tanks 0.9.3\res\scripts\item_defs\vehicles\germany\jagdpanther.xml wottools'ом 0.5.

    Mamon1980 13 окт 2014

    Никто не может сделать ремоделлинг WZ 120 c бревном?

    Риггинг анимированных элементов танка

    Гайд по изменению игровых моделей WOT

    Обсуждение настройки ходовой, для создания совершенно новых танков с нуля.

    Гайд по изменению ангара в WOT

    Уважаемые мододелы, подскажите, пожалуйста, по шейдерам!

    Верны ли следующие утверждения:

    Бигворлд использует шейдеры на HLSL, большей частью из библиотеки D3DX, частично - самописные.

    Шейдеры для танков в visual указываются как путь к файлам в пакете shaders\. \***.fx

    В самом пакете shaders.pkg эти шейдеры лежат в формате .fxo.

    fxo, это тоже архив, в нём лежит шейдер, хэш и зависимости к нему. Чтобы не открывать архив в архиве игра каждый раз при загрузке ангара\боя копирует fxo в TEMP дерикторию винды и оттуда загружает шейдер в память. После загрузки удаляет времянник.

    Если не так прошу поправить.

    И пара вопросов:

    В какой момент fxo превращается в fx?

    Чем является fx: только effect файл из fxo, в котором, как я понял, лежит компилированный HLSL, или весь fxo со всеми потрохами?

    Почему-то nvidia FX composer отказывается принимать бигворлдовские шейдеры, что в архиве, что без. Возможно, я что-то не так делаю.

    Pavel3333 21 янв 2015

    Никто не может сделать ремоделлинг WZ 120 c бревном?

    Риггинг анимированных элементов танка

    Гайд по изменению игровых моделей WOT

    Обсуждение настройки ходовой, для создания совершенно новых танков с нуля.

    Гайд по изменению ангара в WOT

    Попробую, но потом.

    Уважаемые мододелы, подскажите, пожалуйста, по шейдерам!

    Верны ли следующие утверждения:

    Бигворлд использует шейдеры на HLSL, большей частью из библиотеки D3DX, частично - самописные.

    Шейдеры для танков в visual указываются как путь к файлам в пакете shaders\. \***.fx

    В самом пакете shaders.pkg эти шейдеры лежат в формате .fxo.

    fxo, это тоже архив, в нём лежит шейдер, хэш и зависимости к нему. Чтобы не открывать архив в архиве игра каждый раз при загрузке ангара\боя копирует fxo в TEMP дерикторию винды и оттуда загружает шейдер в память. После загрузки удаляет времянник. Нет, там находится Скомпилированный в машинные коды шейдер. Программа. Архив - да.

    Если не так прошу поправить.

    И пара вопросов:

    В какой момент fxo превращается в fx? Никогда, это лишь скомп. версия шейдера.

    Чем является fx: только effect файл из fxo, в котором, как я понял, лежит компилированный HLSL, или весь fxo со всеми потрохами? Исходным кодом

    Почему-то nvidia FX composer отказывается принимать бигворлдовские шейдеры, что в архиве, что без. Возможно, я что-то не так делаю.

    Конвертер 3D Max

    развивается и существует за счет доходов от рекламы. Добавь нас в исключения. 12 декабря 2011 в 19:47 Пакетный 3D-конвертер на основе 3ds Max. Встала недавно передо мной задача сконвертировать n-ое количество 3D моделей из Autodesk Collada (*. DAE) в OBJ и обратно. Поиск среди пакетных конвертеров ни к чему не привел, многие хоть и имеют обширный список поддерживаемых форматов, но какой-нибудь один из вышеназванных обязательно не знают. Раз гора не идет к Магомету Тогда я решил воспользоваться возможностью 3ds Max'a по написанию пользовательских скриптов на MAXScript, который бы осуществил задуманное.

    Max ( 3D max) в *. Виталий Чабанов (297), на голосовании. Достоевский и мозжечок (34121). Ну вообще то в махе есть экспорт в автокад. Необходим консольный конвертор 3ds/max в obj или софт, у которого есть API или что угодно, куда я из консоли могу передать файл. This scene from Pangolin's show demonstrates how Lasershow Converter MAX turns 3D Studio MAX frames into laser animations.

    Из любой программы 3-х мерного моделирования, поддерживающей формат obj, теперь просто передать файлы в pro100 5.18. Модели.

    Благо данный мощнейший инструмент по 3D моделированию поддерживает большинство распространенных форматов, включая нужные мне. Немного поизучав документацию по MAXScript, данный скрипт был реализован.

    Скачать можно по этой ссылке (в архиве также инструкция по установке). files = getFiles ( (replaceChar (inputpath as string) "\\" "\\\\") + "\\*.

    *" ). exportName = outputPath + "\\" + Prefix1 + getFilenameFile f + Prefix2 + ". " + ext.

    Ответ: Конвертер моделей для 3D max 'a. конвертёр чтото слишком расплывчето. тебе из конкретного формата в конкретный? Пакетный 3D - конвертер на основе 3ds Max. Работа с анимацией и 3D -графикой. Встала недавно передо мной задача сконвертировать n-ое количество 3D моделей из.

    — указываем папку, в которую будут складываться сконвертированные модели (Output Directory). — по желанию можно добавить к именам файлов сконвертированных моделей префикс и/или постфикс. В итоге получился относительно универсальный 3D-конвертер, поддерживающий все разнообразие форматов, понимаемых 3ds Max'ом. Из минусов могу выделить необходимость установленного 3ds Max'a. ps вполне допускаю, что изобрел велосипед, коли так, прошу в камментах тыкнуть носом. А Blender? Оба эти формата он поддерживает и скриптуется хорошо на Питоне. И весит несколько десятков метров и бесплатен… ).

    Из любой программы 3-х мерного моделирования, поддерживающей формат obj, теперь просто передать файлы в pro100 5.18. Модели. (IMG:http:// konvertor /3d-15.jpg) программах и наоборот, модели, скажем, созданные в среде 3D Max, не подходят для ПРО100.

    Если вам нужно распечатать модель на 3D принтере, но она не сохранена в формате stl, то можно воспользоваться специальными конвертерами Autodesk 3ds Max (3D Studio Max). Откройте вкладку File. 3Dxml Конвертер для 3D Studio Max 2008. Сообщение Neodrop, 23:28. http:// Потрясающе! Совсем.

    Написал с начальным знанием питона и без заглядывания в документацию скрипт для Blender. Для эстетов, во встроенном текстовом редакторе есть шаблоны скриптов для нормальной обработки аргументов или неконсольного режима (в терминологии Blender — скрипты операторов). Для тех, кто не понимает, что значит без копания в документации: в Blender выполняемые функции отображаются по наведению курсора, а документация к параметрам — по автодополнению в консоли. Выглядит так. у вашего скрипта есть проблема, она заключается в том, что файлы нужно конвертить вручную, что не очень удобно, особенно если весь остальной процесс сборки идет из батч файла. у нас был скрипт который брал список файлов из командной строки макса, то есть конвертацию можно было проводить в автоматическом режиме. У каждого свои задачи и требования.

    Конкретно для вас возможно и не удобно. Для меня же, с той проблемой, с которой я столкнулся, данный скрипт справляется на отлично. Как перестать замерзать в ЦОД? (46) Пометьте топик понятными вам метками, если хотите. Метки лучше разделять запятой. Например: общение, социальные сети, myspace. com, подростки, мердок или закрыть.

    Распознать нельзя оставить картинкой, или кое-что о сложных случаях оптического распознавания текста 3. Обзор альтернатив Proof of Work. Часть 2. Proof of Activity, Proof of Burn, Proof of Capacity и генералы 1. Настройки во вкладке и другие мелочи в еженедельной сборке Vivaldi 1. 270.

    Конвертер 3d моделей

    3D Object Converter — эталонный конвертер трехмерных моделей, поддерживающий свыше сотни различных форматов. Настоящая находка для игростроевца.

    ИНСТРУМЕНТ: 3D Ripper

    ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Довольно сложно найти программу, предназначенную для захвата трехмерных сценок из компьютерных игр. До недавнего времени к этой группе утилит-захватчиков можно было отнести лишь 3D Ripper DX — крайне простую, удобную, компактную, а главное, безглючную и очень шуструю утилиту, которая идеально справляется с возложенной на нее задачей. Она выдергивает 3D-сценки из самых различных игр. Играете и снимаете интересные кадры, затем подгружаете их, например, в 3DS Max и редактируете по своему усмотрению.

    Один русский энтузиаст с ником deNULL решил показать, на что способен, и принялся за разработку альтернативного решения для выдергивания 3D-сценок из компьютерных игр. Спустя несколько месяцев кропотливой работы в Сети появилась первая версия программы для охоты за кадрами. Разработка получила то же название, что 3D Ripper DX, за вычетом сокращения DX — 3D Ripper .

    Чуть позже в интернете появилась обновленная версия утилиты — 3D Ripper v0.1 beta, о которой мы сейчас и поговорим. Итак, 3D Ripper v0.1 beta представляет собой сильно урезанную утилиту 3D Ripper DX, но обладает одной уникальной особенностью, делающей программу в некоторых случаях удобней прародителя DX: в 3D Ripper встроен просмотрщик «сфотографированных» сценок.

    ПРАКТИКА: Дизайн 3D Ripper, скажем так, довольно своеобразный. Левая часть программы представляет собой список элементов снятой сцены, правая отведена под окно 3D-вида, в которое загружаются выбранные пользователем модели из списка. Сверху приютились главное меню и компактная панель инструментов, на нее вынесены лишь самые нужные функции (запуск приложений, захват кадров, извлечение выделенных объектов).

    Научиться выдергивать трехмерные сценки из игр совсем несложно. Достаточно придерживаться следующего алгоритма. Щелкните по кнопке Запустить на панели в верхней части программы и в диалоговом окне укажите полный путь к exe-файлу подопытной игры. Далее в нужный момент геймплея воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш Ctrl+F9 для создания 3D-снимка. После этого снова вернитесь к 3D Ripper, на панели в левой части редактора пометьте флажками те объекты, которые хотите сохранить на жестком диске, и щелкните по кнопке Извлечь помеченное на панели инструментов. Выбранные вами объекты будут автоматически сохранены в файлы с расширением .obj. они могут быть открыты практически в любом пакете 3D-графики, например в 3DS Max, Maya или LightWave.

    В завершение разговора приоткроем завесу тайны над тем, как же происходит захват и сохранение трехмерных кадров в 3D Ripper и других аналогичных разработках. Фактически программа перехватывает DirectX-команды отрисовки изображения, после чего формирует на их основе полноценные трехмерные конструкции и сохраняет их на винчестере.

    ВЕРДИКТ: Перед нами неплохой клон 3D Ripper DX, который отличается от оригинала поддержкой русского языка, а также наличием специального просмотрщика. К сожалению, багов и недоработок пока слишком много.

    РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10

    Эталонный конвертер

    ИНСТРУМЕНТ: 3D Object Converter 3.90x dev

    ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Благодаря стараниям народных умельцев на свет появился крайне интересный конвертер моделей — 3D Object Converter 3.90x dev. Эта крохотная программка позволяет в пару кликов пересохранить выбранную вами модель в один из форматов 3D-объектов, например, в классический 3DS или экзотический 3D Points.

    Всего поддерживается более сотни различных расширений. Стоит отметить, что данная программа ориентирована в первую очередь на профессиональных разработчиков, которым в предельно сжатые сроки нужно перегнать модели из формата «Макса» в .lwo .

    В отличие от большинства аналогичных разработок, 3D Object Converter заточен как под работу с одиночными объектами, так и под массовое конвертирование. Главное же достоинство программы в том, что ее предельно просто освоить — не нужно штудировать какие-либо мануалы, пролистывать толстые учебники и даже путешествовать по различным форумам. Достаточно просто запустить приложение, открыть нужную модель и сохранить ее на жестком диске под новым расширением.

    Программа работает очень шустро и без сбоев — процесс конвертирования 3D-моделей из одного формата в другой занимает считанные секунды. Кроме того, в процессе конвертирования 3D-объекты можно немного отредактировать — к примеру, отмасштабировать или инвертировать.

    ПРАКТИКА: Основное рабочее поле конвертера представлено окном 3D-вида, где отображаются загруженные модели. Программа оснащена удобной инструментальной панелью (располагается в верхней части приложения), на нее вынесены кнопки для открытия/сохранения проекта, масштабирования/поворота 3D-моделей, а также кнопочки, ответственные за активацию различных режимов отображения 3D-конструкций (сетка, модель на уровне вершин, затекстурированный объект).

    Давайте поучимся конвертировать модели в 3D Object Converter 3.90x dev. Для начала преобразуем одиночный объект. Выберите пункт меню File/Open и укажите полный путь к модели, она будет подгружена в окно 3D-вида. Поворот объекта в окне перспективы производится с помощью мышки с зажатой левой кнопкой, а масштабирование — при помощи колесика. При необходимости вы можете инвертировать полигоны заготовки (вывернуть объект наизнанку) при помощи комбинации клавиш CRTL + I. Масштабирование проводится через пункт меню Tools\Geometry Transformation .

    После того как вы проделаете необходимые действия над объектом, выполните команду File\Save As. В появившемся окне в поле Тип файла выберите произвольный формат хранения 3D-модели и щелкните по кнопке Сохранить .

    Чтобы переконвертировать не одну, а, допустим, 100 моделей, куда удобней воспользоваться специальным модулем программы — Batch Converter. Для его вызова выполните команду File/Batch Convert. В открывшемся окне в поле Files Selected for Conversion кликните по кнопке Add Files. Укажите путь к набору моделей и нажмите кнопку Открыть. После этого в поле Select Export File Format and Directory выберите каталог для сохранения моделей (Export Directory ), формат экспорта файлов (Export Format ) и щелкните по кнопке Convert Files в нижней части окна Batch Converter. Начнется конвертирование, которое в зависимости от мощности вашей рабочей станции может занять от нескольких секунд до нескольких часов.

    ВЕРДИКТ: Отличный конвертер 3D-моделей — недостатков практически нет. Если вы пользуетесь несколькими редакторами трехмерной графики, то 3D Object Converter всегда должен быть под рукой.

    РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

    «Игровое редактирование» на DVD

    На нашем DVD (в разделе «Игрострой») вы можете не только взять все утилиты, упомянутые в статье «Игровое редактирование», но и ознакомиться с более детальными описаниями программ, а также прочитать небольшие уроки по работе в самых важных для игростроевца редакторах.

    Технические материалы, посвященные 3D-моделированию, конвертации объектов и прочим прикладным вопросам, публикуются именно на диске, а не в журнале.

    Скрипты, скрипты.

    ИНСТРУМЕНТ: Sanny Builder 2.99e

    ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Редактор SA PC Mission Builder v0.33. предназначенный для создания новых и редактирования уже существующих миссий и скриптовых модов для GTA: San Andreas (SAMB ), не обновляется с весны 2005 года.

    По этой причине он теряет популярность среди пользователей, первенство потихоньку переходит к другим, более современным, разработкам — а их появляется все больше. Одной из таких альтернатив стала универсальная программа Sanny Builder. написанная нашим соотечественником, заядлым кодером Seemann. Разработка прошла множество стадий становления, развития и почти доросла до версии 3.0 (после 2.99e-версии свет увидит третья итерация Sanny Builder). На данный момент Sanny Builder 2.99e представляет собой эдакую программу нового поколения для создания и редактирования скриптов линейки трехмерных игр серии GTA.

    Основным преимуществом и отличительной особенностью (от того же SAMB) отечественной разработки является возможность использования практически всех игровых, точнее, движковых функций. Это означает, что вы, например, можете написать скрипт, позволяющий активировать функцию радиовещания для всех транспортных средств, миссию с применением очень длинных железнодорожных составов (от 10 и более вагонов) или небольшой скриптовый модуль для изменения гравитации игрового мира, реализовать поддержку MP3-композиций в игре и еще много чего.

    Также в третьем варианте Sanny Builder появится возможность компиляции скриптов в специальные внешние файлы и подключения их к игре как независимых модулей (благодаря специальной библиотеке CLEO ). Это значит, что вам больше не придется модифицировать оригинальный main.scm и каждый раз начинать новую игру. Ну и еще одно приятное дополнение — Sanny Builder позволяет декомпилировать main.scm-файлы GTA: Liberty City Stories и GTA: Vice City Stories. Модифицированные файлы обратно в машинный код перевести не удается, но это и неважно — интересно просто покопаться в структуре файла миссий и скриптов этих «мобильных» игр.

    Незадолго до отправки номера в печать нам удалось связаться с создателем Sanny Builder и получить от него специальную сборку Sanny Builder третьей версии, за что выражаем ему огромную благодарность.

    Многие GTA-скриптеры уже перешли на использование Sanny Builder. Почему бы и вам не попробовать? Удобство работы, полное отсутствие глюков, отличный мануал, широчайшие возможности.

    ПРАКТИКА: Внешне программа практически не отличается от SAMB — большую часть редактора занимает текстовое окно, в котором и происходит создание или редактирование скриптов. Над ним, в верхней части приложения, находится очень компактная и удобная панель инструментов. В принципе, все. Конечно, это немного, но для скриптовых редакторов — более чем достаточно. Из приятных мелочей — подсветка синтаксиса и всплывающий список команд (прямо как в Delphi/VS ).

    Перед тем как переходить к написанию новых миссий в Sanny Builder (SB), настоятельно рекомендуем сменить язык меню с английского на русский. Для этого проделайте следующие действия. Выберите пункт меню Tools/Options и в появившемся окне на закладке General выберите из списка Language пункт Русский .

    Что касается самого процесса написания миссий, то синтаксис со времен SAMB практически не претерпел изменений. А следовательно, все «билдерщики» (пользователи, работавшие в SAMB) смогут без проблем перебраться на новую платформу. Разве что придется переучить обозначения меток и локальных переменных — в Sanny Builder все метки типа Igromania начинаются с символа @ (то есть @Igromania ), а все локальные переменные содержат значок @ в конце, а не в самом начале, как в SAMB. Заметим, что по умолчанию в Sanny Builder отключена функция Использовать опкоды (Сервис\Настройки\Общие\Использовать опкоды ), как следствие исходник любого скрипта в редакторе принимает самый ужасающий вид — по тексту часто проскальзывают конструкции объявления классов, ключевые слова и прочее.

    Если в свое время вы написали множество скриптов для GTA: SA под SAMB и не хотите списывать их в утиль либо тратить драгоценное время на адаптацию кода под Sanny Builder, просто воспользуйтесь функцией быстрого переноса скриптов с одной платформы (SAMB) на другую (SB). Для этого подгрузите в редактор исходники скриптов, написанные на SAMB, и выполните команду Сервис\Конвертация\MB->SB .

    ВЕРДИКТ: SAMB окончательно сдал позиции — написать сложные и интересные скриптовые моды для GTA: SA с его помощью практически невозможно. Эстафетную палочку переняла шустрая и мощная утилита с кодовым наименованием Sanny Builder. Освоить ее совсем непросто, но игра стоит свеч, и этим все сказано.

    РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 10/10

    Скоростной левел-дизайн

    ИНСТРУМЕНТ: Terrain Importer

    ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Многие модмейкеры были просто обескуражены тем фактом, что разработчики NWN 2 не включили в свой инструментарий какой-нибудь мощный модуль для генерации ландшафтов. Оно и понятно: терраформинг — процесс сложный, ответственный, да и чего там лукавить — местами очень и очень занудный.

    Фанаты сначала возмущались, затем немного остыли и тут же принялись искать выход из сложившейся ситуации. Узнав, что редактор карт NWN 2 Obsidian Toolset работает по модульной системе, энтузиасты принялись за изучение формата плагинов инструментария и разработку своей собственной подпрограммы для генерации природных ландшафтов на основе черно-белых карт высот.

    Плагин Terrain Importer добавляет в официальный редактор NWN 2 возможность генерировать ландшафт местности на основе черно-белой карты высот.

    Это краткий пересказ истории появления на свет плагина Terrain Importer. Как уже было отмечено, данный чудо-инструмент встраивается в тело официального редактора уровней, скриптов и кампаний и служит для генерации ландшафта. Активируете плагин, подгружаете в редактор черно-белую карту (где черные участки соответствуют впадинам, белые — возвышенностям, а оттенки серого позволяют задать плавные переходы) высот и. ландшафт местности формируется на ваших глазах — из земли вырастают горные цепи, а в некоторых участках почва оседает вниз, образуя небольшие ямки, впадины и скалистые ущелья. Вообще генерирование рельефа при помощи альфа-канала — довольно увлекательное занятие, за которым можно провести не один час.

    ВЕРДИКТ: Крайне нужная добавка к официальному редактору для NWN 2 — крепко сшитый пользовательский плагин с простым интерфейсом.

    РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

    Мы продолжаем выкладывать на нашем DVD обновления самых значимых утилит, редакторов и SDK.

    Разработчики редко выпускают патчи для редакторов, чаще они просто выкладывают в Сети обновленные версии, которые весят даже больше, чем оригиналы. Скачивать каждый раз такой объем могут далеко не все. Теперь этого делать и не нужно, все обновления вы сможете взять с нашего диска.

    Super Grass

    На страницах «Игрового редактирования» прошлого номера «Игромании» мы писали о крохотном плагине Super Grass для 3DS Max, предназначенном для создания травяных насаждений. И вот, спустя месяц, состоялся релиз обновленной версии инструмента — 0.65b.

    В свежем билде были устранены ошибки и баги, замеченные в прошлой версии плагина, а также добавлена масса новых возможностей, среди которых — анимирование газона, специальные полупрозрачные материалы для рендер-движка Mental Ray и многое другое. На диске текущего выпуска «Игромании» вас поджидают четыре версии Super Grass 0.65b, заточенные под 3DS Max 7, 8 и даже 9 (отдельно для 32-битной и 64-битной версии).

    3DS Max NIF-Plugins

    Вышло в свет очередное обновление плагинов 3DS Max NIF-Plugins. предназначенных для импортирования/экспортирования моделей из игр, построенных на движке NetImmerse/Gamebryo (TES 4: Oblivion, Civilization 4 и др.). Инструменты адаптированы под 3DS Max 4-9 (поддерживается как 32-, так и 64-битные версии 3DS Max 9), а также добавлена поддержка бесплатного пакета Gmax 1.2. предназначенного под создание бесплатных моделей.

    Также поправленны многочисленные баги и устранены практически все критические ошибки, возникающие при импорте/экспорте моделей. На этом список приятных изменений и дополнений не заканчивается. Экспортер из состава 3DS Max NIF-Plugins наконец-то научился корректно сохранять анимацию, закрепленную за объектами, источники освещения и так называемые коллизии (системы повреждений). Но и это еще не все. Ко всему перечисленному плагины были переведены на новое ядро — последнюю версию библиотеки Niflib. что положительным образом сказалось на скорости работы утилит и на их стабильности.

    Потрошим Titan Quest

    TQVault прекрасно справляется с распаковкой баз данных игр. Жаль только, что с отдельными файлами приложение работать не умеет.

    ИНСТРУМЕНТ: TQVault 2.11

    ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: TQVault — небольшая утилита для редактирования инвентаря персонажей вне игры Titan Quest. а также для распаковки всех игровых архивов. Для игростроителей особый интерес представляет именно вторая функция программы — потрошение оригинальных файлов баз данных игры. Почему? Напомним, что официальный инструментарий, поставляющийся с Titan Quest (в том числе и с TQ: Immortal Throne ), не позволяет извлекать из игры модели, звуки, текстуры, скрипты и прочий ценный контент.

    Мы, разумеется, не могли не протестировать столь интересную программу. Большая часть окна редактора отведена под различные графические поля, в которые заносится инвентарь загруженного персонажа (снаряжение, вооружение и прочие полезные вещицы), в правом верхнем углу находится кнопочка Extract database.arz. Она запускает подпрограмму для распаковки всех игровых архивов (с отдельно взятыми файлами и базами данных программа оперировать, увы, не умеет).

    Работает распаковщик по следующей схеме — указываете в окошке Extract database.arz каталог извлечения файлов, давите на кнопочку Extract и наблюдаете за ходом разархивации. Процесс извлечения данных может занять от нескольких минут до нескольких часов, в зависимости от быстродействия вашего компьютера.

    ВЕРДИКТ: Простая утилита с минимальным набором функций. Играться с инвентарем своего персонажа в отрыве от игры или распаковывать содержимое игровых архивов, конечно, интересно, но хотелось бы большей функциональности.

    РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10

    Цветовой беспредел

    ИНСТРУМЕНТ: Плагин ColorCorrect для 3DS Max 1-9

    ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: ColorCorrect — миниатюрный плагин для 3DS Max. который позволяет коренным образом модифицировать цветовую гамму текстур. Вам больше не придется переключаться между «Максом» и «Фотошопом». Ранее добавка была доступна лишь пользователям 3DS Max с первой по восьмую версии, теперь же инструмент адаптирован и под 3DS Max 9 (поддерживается как 32, так и 64-битная версия «Макса»).

    Заметим, что в инструмент ColorCorrect также встроен специальный модуль, позволяющий значительно разгрузить память и центральный процессор при многократном использовании в сцене одних и тех же артов. Ну и приятная новость для любителей халявы — ColorCorrect абсолютно бесплатен.

    ВЕРДИКТ: Хороший плагин для 3DS Max, да к тому же еще и абсолютно бесплатный. Сами пользуемся и вам советуем взять на вооружение.

    РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

    Новая жизнь Warsow

    ИНСТРУМЕНТ: Warsow v0.31 SDK

    ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Разработчики бесплатного экшена Warsow представили официальный SDK. При помощи утилит, входящих в набор, любой желающий сможет переписать игровые скрипты, изменить законы физики, заменить персонажей на модели собственного производства, подгрузить в игру новые музыкальные композиции.

    При помощи SDK можно сделать для Warsow мод практически любой сложности.

    ПРАКТИКА: Если вы заглянете в корневую директорию SDK, то обнаружите там ровно 5 каталогов — \docs. \mapping. \modelling. \other и \warsow_0.31. В директории \docs содержатся различные справочные материалы по использованию набора. Каталоги \mapping и \modelling включают в себя различные компиляторы карт, моделей, исходные коды, а также ряд примеров карт и моделей. В папке же \warsow_0.31 располагаются исходные коды, а также ряд библиотек игры.

    ВЕРДИКТ: Warsow v0.31 SDK позволяет полностью изменить оригинальную игру. Но освоить его довольно сложно — нужны прокачанные навыки программирования.

    РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

    CAT, скажи «мяу»

    Компания SOFTIMAGE выпустила очередную версию (2.521) программы CAT (Character Animation Toolkit ) для деформации мускулатуры игровых персонажей и создания сложных анимаций.

    Напомним, что CAT может функционировать и как независимое приложение, и в качестве плагина для 3DS Max. В новой версии переработаны модули, ответственные за экспорт анимированной модели в один из форматов современных игровых движков, и функции оптимизации 3D-объектов. Стоимость обновленной версии составляет $995 .

    Многие пользователи уже перешли на обновленную версию CAT. Всем же, для кого вопрос приобретения программы остается открытым, настоятельно рекомендуем заглянуть на официальный сайт www.catoolkit.com. здесь можно загрузить демонстрационную версию редактора (надо сначала зарегистрироваться), а также просмотреть небольшой, но отлично срежиссированный деморолик.

    Photoshop CS 3 — расширение возможностей

    Состоялся релиз плагинов Strata Design. Foto 3D и Live 3D для Adobe Photoshop CS3. Эти добавки расширяют стандартные возможности «Фотошопа» по обработке трехмерных моделей: упрощают создание трехмерных конструкций, позволяют безупречно совмещать 2D-арты и 3D-модели, обеспечивают быстрый рендеринг сцен.

    Неплохо, но следует заметить, что, несмотря на множество достоинств, есть у данных плагинов и один серьезный недостаток: за каждый придется раскошелиться на целых $149. что по современным меркам довольно много. Впрочем, некоторым игростроевцем без этих плагинов будет сложно обойтись.

    SA-MP стал жертвой хакеров?

    Не совсем игростроевская, но все же интересная новость. Создатели неофициального мультиплеера SA-MP для GTA: SA опробовали на практике новый метод борьбы с пиратством и попутно провели мощную PR-компанию. При чем здесь PR и хакерство, спросите вы? Отвечаем. Разработчики мультиплеера SA-MP неожиданно прикрыли официальный сайт www.sa-mp.com (там красовалось небольшое сообщение, в котором были изложены основные причины закрытия проекта) и прекратили поддержку SA-MP-серверов (разумеется, временно, а не навсегда).

    На главной страничке приводились примерно следующие причины «сворачивания лавочки»: многочисленные взломы серверов/сайтов, читы, эксплойты и финансовые проблемы — SA-MP разрабатывается вот уже несколько лет и носит статус абсолютно бесплатного проекта. Там же был представлен небольшой такой списочек хакерских сайтов, которые всячески досаждают проекту SA-MP.

    Дальше нужно было видеть, что творилось на IRC-канале проекта и на различных GTA-форумах. Пользователи негодовали: «как так закрыли », «поганые хакеры », «ААА! Я только вчера начал играть в SA-MP, обидно ». Спустя пару-тройку часов упали десятки хакерских серверов, с которых велась атака на SA-MP-игровые станции и официальный сайт мультиплеера.

    Еще через час-два после этого www.sa-mp.com возобновил свою работу, также был восстановлен доступ к форуму проекта и вновь стартовали все официальные игровые сервера. Таким образом, совершенно бесплатно и в кратчайшие сроки авторы GTA-мультиплеера избавились от десятков пиратских сайтов, с которых атаки на сервера шли чаще всего.

    Здравствуйте, уважаемые читатели! Добро пожаловать на «Игроманию.ру» — крупнейший портал по компьютерным и видеоиграм.
    Для тех, кто впервые на «Игромании.ру», кратко расскажем, что здесь есть и какие задачи мы перед собой ставим. А если вы часто к нам заходите, то и так все прекрасно знаете — читать тут нечего, лучше загляните в блог, в статьи, в новости, смотрите видео и отписывайтесь в комментариях!
    Для тех же, кто остался, начнем с того, как связаны между собой сайт и журнал.

    ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
    Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
    Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.

    СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
    Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров . Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
    Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
    Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.

    Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.

    ПЕРВЫЙ КИТ: НОВОСТИ И БЛОГИ
    На сайте — три информационных потока. Это игровые новости . железные новости и единый редакционный блог «Прямым текстом» .
    Блог «Прямым текстом» появился сравнительно недавно и позволяет редакции напрямую делиться с вами мыслями и впечатлениями.
    Отдельно отметим лентуобновлений на сайте . Здесь можно сразу увидеть, какие на сайте появились свежие новости, статьи, видео, скриншоты, обои и, в скором будущем, блоговые посты.

    ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
    Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
    В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна» .
    Особняком, как водится, стоит «Железный цех». посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
    Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.

    ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
    Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела. так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
    Кроме того, мы сами переводим игровыетрейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
    Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!

    НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
    Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
    Календарь игровых новинок . даты выходы компьютерных и консольных игр.
    Скриншотыиобои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте . Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
    Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
    Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.

    ВНЕШНИЕ СЕТИ
    Официальная группа «Игромании»действует на просторах социальной сети «ВКонтакте». Это ультимативное наше представительство в соцсетях.
    Еще есть группы на Facebook и в Twitter . но там мы публикуем только анонсы материалов. Сгодится, чтобы следить за главными публикациями, но наши RSS-ленты пригодятся больше — их несколько штук, на все вкусы. Ну и группа на ВК поможет, конечно же.
    Видеоканал на youtube.com тоже доступен всем желающим и с небольшой задержкой размещает те же видео, что и на сайте. Где удобнее, там и смотрите! На видеоканале бывают и собственные активности.

    КАК СТАТЬ АВТОРОМ И ГДЕ КУПИТЬ
    Свежие номера журнала «Игромания» можно приобрести на бумаге (кто бы сомневался!), в цифровой библиотечке «ИгроманияDigital», наiPADиiPhone. Для бумажной версии, кроме розницы, есть много вариантов доставки, от курьерской до почтовой.
    Вот вам ссылки: электронные версии журналов — раз . заказ журнала по почте или курьером + подписка — два . и еще один наш магазин для заказа журналов по почте — три .
    Новым авторам мы всегда рады. Берем только лучших из лучших. Желающие влиться в наши ряды — вам сюда .


    На этом всё. Это длинное редакционное воззвание мы время от времени обновляем, но не так часто, как происходят изменения на сайте. Если встретите устаревшие данные, просьба не ругаться, хулу не возводить, а отписать на editorsite@igromania.ru
    Всегда с вами (когда сайт не падает, зараза!), редакция «Игромании.ру»
    Контактная почта: editorsite@igromania.ru