Софт

Gurps Lite на русском

Рейтинг: 4.1/5.0 (649 проголосовавших)

Категория: Mac

Описание

GURPS - это

GURPS это:

GURPS (G eneric U niversal R oleP laying S ystem) — общая универсальная система ролевых игр. разработанная компанией Steve Jackson Games в 1986 году с целью создать правила игры, применимые в любом игровом мире. GURPS получила премию Origins как лучшая ролевая система правил в 1988 году. а в 2000 году она вошла в зал славы Origins. Многие приложения для этой системы также получали высокие оценки и премии.

Содержание История GURPS Ролевые игры до GURPS

До GURPS ролевые игры 1970-х и начала 1980-х разрабатывались специально для какой-либо игровой среды и были в основном не совместимы друг с другом. Например, TSR создавала свою систему Dungeons & Dragons исключительно для игры в жанре фэнтези. Другая их система, Star Frontiers. была создана для игр в жанре космической научной фантастики. TSR создавала и другие системы для других жанров: Gamma World. Top Secret. Gangbusters. Boot Hill и другие. Каждая из этих игр имела собственный самодостаточный набор правил, которые значительно отличались в разных системах. Попытки создать систему для игры в нескольких жанрах были сделаны в системе Advanced Dungeons & Dragons с добавлением правил Gamma World и Boot Hill, однако слабо освещённые моменты правил мало использовались. GURPS была первой коммерчески успешной попыткой создать всеобъемлющую систему ролевых игр [источник не указан 948 дней ]. которая позволила бы играть в любом жанре без необходимости использования отдельного набора правил для каждой игры.

Создание и развитие

До создания GURPS Стив Джексон работал над несколькими другими системами ролевых игр, среди которых была The Fantasy Trip, очень близкая по механике к GURPS.

Первая редакция GURPS увидела свет в 1986 году и являла собой две книги правил: Book 1: Characters (в основном предназначенная для игроков) и Book 2: Adventuring (предназначенная для Мастера Игры). Вторая редакция появилась уже в 1987 году. также в двух томах и имела небольшие отличия от предыдущей.

Наиболее долго существующая третья редакция появилась в 1988 году уже в одном 256-страничном томе GURPS Basic Set. в котором были представлены все правила игры. Эта редакция системы активно поддерживалась и развивалась вплоть до 2004 (то есть 16 лет). За это время было создано более 200 различных игровых приложений, делящихся на основные группы: жанровые приложения (GURPS Horror  — для игры по ужастикам, GURPS Space  — для игры по космической фантастике, GURPS Fantasy  — для игры по фэнтези и другие), расширяющие правила приложения (GURPS Martial Arts  — правила по боевым искусствам, GURPS Magic  — магия для различных миров, GURPS Bestiary  — описание различных животных и существ), книги по игровым мирам (GURPS Russia  — для игр по истории России, GURPS Alpha Centauri  — для игр по вселенной Сида Мейера. Transhuman Space  — настоящая космическая опера и другие) и приключения. В 1996 году базовая система GURPS 3-ей редакции была дополнена еще двумя книгами, ставшими неотъемлемой частью правил, используемых большинством Мастеров Игры и игроков: Compendium I: Character Creation (дополнительные правила и возможности по созданию персонажей) и Compendium II: Combat and Campaigns (существенное расширение правил боя, а также советы и рекомендации для Мастеров Игры по созданию и ведению кампаний). Большинство игровых продуктов, выходивших с 1996 по 2003. требовали использования одного или обоих компендиумов.

29 августа 2004 года компания Steve Jackson Games представила миру GURPS 4-й редакции. Она была призвана упростить и расширить возможности в некоторых сферах игры и создания персонажа. Несмотря на по большому счёту косметические изменения в самой системе сами базовые книги (их вновь было 2) стали своеобразной революцией в серии книг для GURPS — впервые книги правил для GURPS были цветными. Кроме того, все последующие продукты под GURPS выходят в виде объёмных (более 200 страниц) полностью цветных томов.

Принцип GURPS

GURPS была частью первой волны ролевых игр, которые отказались от случайностей при создании персонажа в пользу системы очков. GURPS не была первой игровой системой, предложившей «универсальные» правила для различных игровых миров. Система Chaosium (наиболее известные игры основанные на этой системе — Call of Cthulhu и Runequest) также разрабатывалась как «общий» набор правил.

В ролевых играх 1970-х и 1980-х (например, в Dungeons & Dragons ) использовались случайные числа, получаемые при бросках кубиков, для определения характеристик игровых персонажей. В GURPS, напротив, каждый игрок распределял определённое количество очков между различными характеристиками своего персонажа. Вместе с Hero System GURPS была одной из первых систем ролевых игр, в которых персонажи создавались распределением очков между характеристиками, умениями, преимуществами, а за уменьшение характеристик и недостатки давались дополнительные очки. Этот подход стал популярным во многом благодаря успеху GURPS.

Упор создателей GURPS именно на «общий» её аспект оказался успешным маркетинговым ходом: сегодня это одна из самых популярных систем ролевых игр [источник не указан 948 дней ]. Подход GURPS к универсальности включает использование любой измеряемой вещи из реального мира в игре. Это позволяет игрокам достаточно легко переносить какие-то элементы из реального мира, других игр или собственной фантазии в правила GURPS.

Другой сильной стороной GURPS, по словам её поклонников, является огромное количество написанных для этой системы книг по игровым мирам, которые описывают научно-фантастические, фэнтезийные и исторические сеттинги, давая лишь немного правил и исчерпывающую информацию, пригодную для любой ролевой игры. Многие популярные разработчики ролевых игр начинали свою карьеру с приложений для GURPS, включая С. Кареллу, Робина Лоуса, Джона Росса и создателя FUDGE Стеффана О’Салливана. Среди поклонников ролевых игр (и не только), которые не играют в GURPS, есть люди [источник не указан 948 дней ]. которые покупают книги по мирам, написанные для GURPS, поскольку они написаны талантливыми авторами.

Механика системы

GURPS основывается на очках персонажа как основном элементе создания персонажа. Эти очки расходуются на атрибуты. выбор преимуществ и недостатков. приобретение уровней навыков. Общее количество начальных очков может варьироваться от 1 до бесконечности, в зависимости от пожелании мастера игры. Вот стандартное определение уровней очков (из GURPS Lite fourth edition):
Слабые персонажи (25 и менее очков)- маленькие дети, изнеможденные рабы, зомби и т. п.
Средние персонажи (25-75 очков) — обычные люди, к.т. бухгалтера, таксисты и т. п.
Персонажи выше среднего (75-100 очков) — атлеты, ученые, богатые дворяне и т. п. все кто обладают неоспоримым преимуществом над «обычным» человеком
Выдающиеся персонажи (100—200 очков) «звездные» спортсмены, «крутые» копы и т. п.
Что-то большее чем жизнь (200—300 очков) главные герои фильмов про кун фу (бегают по макушкам деревьев и т. п.) и фантастики
Легендарные персонажи (300—500 очков) Главные герои эпосов и фольклора (Вспомните Нео из матрицы)

Персонаж имеет четыре базовых атрибута :

  • Сила (англ.   Strength, ST ) — физическая сила персонажа, определяющая возможность поднимать, носить и наносить урон
  • Ловкость (англ.   Dexterity, DX ) — определяет скорость, координацию
  • Интеллект (англ.   Intelligence, IQ ) — умственные характеристики персонажа
  • Здоровье (англ.   Health, HT ) — определяет выносливость персонажа, его жизненные показатели и сопротивляемость болезням

Наличие всего четырех атрибутов выглядит намного проще в сравнении с другими системами, в которых может быть целый ряд атрибутов, описывающих более определенные навыки. Каждый атрибут описывается определенным числом. Где 10 соответствует обычным способностям обычного человека, но может варьироваться начиная от 1, что соответствует полной бесполезности, до 20, что соответствует сверхчеловеческим способностям. Числа между 8 и 12 соответствуют более-менее развитым способностям в области для обычного человека. От 6 и меньше считаются ущербными, намного ниже среднего и используются в основном персонажами-инвалидами. От 15 и больше  — невероятные способности, без комментариев.

Игроки выбирают эти рейтинги тратя на них очки персонажа. Чем выше рейтинг, тем больше очков они будут стоить игроку, при этом назначение какого-либо атрибута ниже 10, дает возможность добавить очков на какой-то другой атрибут. Так как практически все навыки основаны на ловкости и интеллекте, эти атрибуты стоят в два раза дороже (или дают в два раза больше очков, при назначении меньше 10). В ранних редакциях все атрибуты стоили одинаково, где более развитый навык стоил дороже на каждое увеличение сверх 10.

Атрибутами также определяется ряд второстепенных характеристик. Каждая из четырех основных основана на одном из базовых атрибутов:

  • Очки урона (англ.   Hit Points (HP) ) — как много повреждений и ран может вынести персонаж, основан на Силе (англ.   Strength, ST )
  • Воля (англ.   Will (Will) ) — сосредоточенность, сопротивление стрессам, основан на Интеллекте (англ.   Intelligence, IQ )
  • Восприятие (англ.   Perception (Per) ) — общая готовность к неожиданностям, основана на Интеллекте (англ.   Intelligence, IQ )
  • Очки усталости (англ.   Fatigue Points (FP) ) — мера усталости, голода, основана на Здоровье (англ.   Health, HT )

В ранних редакциях GURPS (до 4) Очки Урона были основаны на Здоровье и Очки усталости были основаны на силе. Четвёртая редакция хотя и изменила это положение, тем не менее допускает как прежнее, так и комбинированное использование базовых атрибутов для определения производных.

Остальные второстепенные характеристики (Урон, Высота прыжка, Скорость, Уклонение, Число ходов) рассчитываются на одном и больше числе атрибутов по специальным таблицам или формулам.

Ссылки по теме
  • Официальный сайт GURPS   (англ.)
  • PDF-версия   (англ.) список «упрощённых» (но достаточных для игры) правил GURPS
  • GURPSWiki   (англ.) (недоступная ссылка)
  • PDF-версии книг c переводом на русский   (рус.) список различных книг необходимых для изучения правил GURPS и для проведения игр.
  • PDF-версии книг на английском для GURPS 4-й редакции   (рус.) список официальных и неофициальных книг необходимых для изучения правил и ведения игр по GURPS 4-й редакции.
  • PDF-версии книг на английском для GURPS 3-й редакции   (рус.) список официальных и неофициальных книг необходимых для изучения правил и ведения игр по GURPS 3-й редакции.
Категории:
  • Ролевые игровые системы
  • Настольные ролевые игры

Wikimedia Foundation. 2010 .

Gurps lite на русском:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Gurps basic set на русском скачать - Делимся книгами и знаниями gurps - generic universal

    Gurps basic set на русском скачать

    Gurps (generic universal roleplaying system) универсальная система ролевых игр, разработанная. В 1988 году уже в одном 256-страничном томе gurps basic set. в котором были представлены все правила игры. Если дело за пунктом 1, готов скинуться на покупку basic set в pdf. Ну что ж, это в большей. Gurps это одна из систем использующаяся при игре в настольне ролевые игры. Основная книга необходимая для ознакомления с системой называется gurps basic set. Где в сети можно найти полезные материалы по cyberpunk, что есть на русском.

    Где можно скачать нормальный phb по гурпсу с советским переводом. Здравствуйте, имею в наличии только basic set тройки на русском хотелось бы. Как начать играть в gurps c братцем ву - youtube. Внимание данный текст является адаптацией на русский язык, или если хотите - вольным пересказом официального faq по gurps. Название книги по gurps. Отправить запрос на книгу, либо скачать 1. Basic set, master set) русский. Org прочие хобби скачать. На русском только бейсик сет и.

    Лично я перевел кусок gurps lite (в который также влились некоторые. Основной набор gurps (gurps basic set ) и получить все требуемое. Чистый лист персонажа в формате doc на русском языке можно взять здесь. Долго ли коротко ли, но наконец-то мной сверстан gurps basic set 3ed на русском языке. Основная книга по gurps, ее все должны добывать в первую очередь.

    Gurps - это игра, в которой вы берете под свое управление какого-или персонажа и действуете так, как будто вы и являетесь сиим персонажем.

    Обратите внимание, что это не одно и тоже, что и непопулярность.

    Судья, который выбирает приключение, проводит через него персонажей и заявляет результаты. Если ваш статус отрицателен, то те, чей статус больше, вряд ли будут отлично к вам относиться.

    Gurps 4th edition rpg rpggeek

    Это список переводов материалов для системы gurps на русский. Правила, gurps basic set gurps. На данный момент имеются следующие книги по gurps. У кого есть книжки по gurps на русском? Очень нужно, особенно gurps basic set pdf-ный файл.

    Делимся книгами и знаниями gurps - generic universal

    Где можно скачать нормальный phb по гурпсу с советским переводом. Здравствуйте, имею в наличии только basic set тройки на русском хотелось бы.

    Любой благословленный персонаж должен действовать в согласовании с устоями его религии, либо преимущество будет потеряно. Америке 19-го века, гот в имперском риме, неприкасаемый в индии) -15 очков. Когда совершается бросок реакции, относительный уровень задействованных персонажей может воздействовать на реакцию. Определите вес по таблице, а после повысьте его на 30.

    Ace academy скачать торрент15.02.2016 Зарегистрирован тип внутренний. Как тут cкачать? Magnet ссылка. Скачан торрент - 1342 раз, раздача полностью - 395 раз.

    Andain much too much скачать23.06.2016 Скачать музыкальный сборник (va) - va - 200 медленных композиций в формате mp3 (качество 320 kbps).

    Dinpro regular шрифт скачать07.06.2016 Start notepad как русифицировать & 376897947 6d4142d9df4b33fbd581d11cd7893 скачать клипы ани лорак забирай рай 745927289 сценарий ко дню рождения свекрови a511f6087e157bb25ce827b2 --- краткое содержание бондарев берег klienty po vsey rossii i v.

    Among sleep15.07.2016 Прочитать обзор among the sleep или превью на игру посмотреть игровое видео по игре - трейлеры, репортажи и презентации.

    Andain much too much скачать27.04.2016 Информация о песне andain - much too much название композиции much too much исполнитель andain жанр поп продолжительность 500 битрейт 320 kbsec.

    Скачать готовый перевод

    GURPS Лайт ¶ скачать в.2.0

    Это сжатая «суть» GURPS. все основополагающие правила без дополнений и украшений, которые обычно приводят в замешательство новых игроков. Освоившись с этими правилами, вы сможете взять GURPS Базовые правила и погрузиться в игру. Опытные мастера, мы надеемся, найдут в этой книге полезный инструмент для привлечения новых игроков.

    GURPS Базовые правила ¶

    Книга 1: Персонажи Книга 2: Кампании скачать одним файлом Книги 1 и 2 июнь 2011г.

    Базовые правила, Четвертая редакция избавились от множества дополнительных книг, включив в себя Базовые правила третьей редакции и две Компедии в одну унифицированную систему. Они занимают два тома не потому, что мы надеемся получить больше денег – а потому, что собрать три книги в одну невозможно – у нас было слишком много материала! Но эти два тома содержат лучшее, что мы сделали за 18 лет разработки GURPS, что делает Четвертую редакцию более исчерпывающей, чем многие другие РИ.

    GURPS Магия¶

    скачать январь 2012г.

    Магия повсюду. Наконец, секреты волшебников собраны воедино в едином издании. Магия — Великое Искусство — дарует великую силу своим последователям и даёт возможность творить великое добро или зло. Данная книга — полное руководство по магии для GURPS Четвёртой редакции. GURPS Магия описывает разветвлённые насыщенные магические системы. Игроки могут создавать любых волшебников, которых можно представить. Мастера могут настроить систему под нужды своих компаний или создать приключение по мотивам своих любимых авторов фэнтези. Правила могут быть настроены под любой мир или любого мага. Данная книга полностью совместима с правилами по магии в GURPS Базовых правилах. и включает сотни новых заклинаний и несколько альтернативных систем магии, включая импровизационную, символическую, клерикальную, ритуальную и алхимическую магию. Открывайте и изучайте таинственные новые чудеса.

    GURPS Силы ¶

    скачать февраль 2011г. состояние перевода смотрите в соответствующем разделе

    Спасти мир… или уничтожить его! GURPS Powers – нужнейшая книга для лучших персонажей в четвёртой редакции GURPS! Здесь вы найдете всё для создания замечательных, нестандартных героев, каких только можно представить… а также прекрасных волшебников, мастеров боя, шаманов, управляющих духами… и даже богов!

    GURPS Ужасы¶

    скачать июнь 2011 года, состояние перевода смотрите в соответствующем разделе

    Так что такое ужас?

    Ужас – это частично намерение, и частично содержание. Всё, что написано с целью напугать аудиторию, является ужасом. Ужас чаще всего цель, а не жанр; ужасы могут оказаться в вестернах, романсах, научной фантастике, фэнтези и мистериях. Каждый раз, когда автор намеревается покрыть вашу кожу мурашками, присутствуют ужасы. Ужасы могут быть и жанром, и в некотором смысле он самый древний из них. Самые ранние известные нам истории, шумерские эпосы, полны злых богов, рождения чудовищ и жестоких людей-скорпионов. И мы лишь добавляли новое в копилку страхов все прошедшие пять тысячелетий. Вампиры, оборотни, убийцы-психопаты, заброшенные особняки и сотни прочих проверенных временем элементов теперь наполняют инструментарий ужаса.

    Серия GURPS Подземельное фэнтези ¶ Книга 1: Приключенцы скачать от 20.02.2011г.

    Подземельное Фэнтези: Приключенцы не является полным руководством по расам, монстрам, сокровищам, ловушкам и т.п. Это просто «шпаргалка» с подсказками какие части и кусочки Базовых Правил нам необходимы для создания исследователей подземелий. Задумка состоит в том, что бы дать игрокам и Мастеру общие рекомендации для быстрого создания приключенцев без обращения к множеству книг за труднореализуемыми способностями. Нужны только Базовые Правила и это дополнение — и GURPS Магия, если думаете играть за заклинателя.

    Книга 2: Подземелья скачать от 26.08.2011г.

    Подземельное фентези: Подземелья – книга о том, чем же будут заниматься герои, созданные по книге Подземельное фентези: Приключенцы: грабить подземелья! Для игроков эта книга предлагает практические советы как (зло)употреблять преимуществами и умениями из Базовых правил до, во время и после исследования подземелий. Мастер найдет здесь советы о том, как сделать приключение непростым, но веселым. Как и все книги этой серии, это незаконченная игра – а справочный материал. Она дает быстрые и простые правила, (по большей части) совместимые с Базовыми правилами, но не требующие изучения всех 576 страниц в их поисках. Более важно, она показывает Мастеру, какие углы необходимо сгладить, и как повести игру, в которой единственная цель – быстрая и незамороченная прогулка по подземельям.

    Книга 3: Следующий уровень скачать от 27.10.2014г.

    Подземельное Фэнтези: Следующий уровень ориентировано на поддержку более сложных, но сбалансированных ИП – как в начале, так и через какое-то время игры. Как и другие книги Подземельного Фэнтези, она - просто вспомогательный материал, и придерживается стиля рубилова, который подойдет не каждой кампании. Он описывает только те черты рас, которые имеют значение в подземельях. Шаблоны являются почти обязательными, а в обычном GURPS они совершенно опциональны. Ну и наконец, она поощряет манчкинство, когда оно приносит пользу!

    GURPS Локации: Башня Октавиуса ¶

    Книга описывается небольшой замок с обитающими в нем могущественным волшебником и его слугами. А помимо подробного описания башни, ее жителей и окрестностей, мастер может выбрать определенную манеру отыгрыша волшебника. Нужен ли вам злобный некромант? Инициативный землевладелец и аристократ? Скромный затворник? Решайте сами.

    GURPS Боевые карточки ¶

    Бой является самой хаотичной частью в любой ролевой игре. Множество целей, множество возможностей. множество вариантов. Половина понимания что делать — это осознание что можно сделать. И тут пригодятся GURPS Боевые карточки. Это вспомогательная игровая подсказка со всеми возможными вариантами действий в любой боевой ситуации GURPS 4й редакции. Просто распечатайте, вырежьте и держите под рукой во время следующей игровой сессии.

    GURPS Лист персонажа ¶ Расширенный, под редакцией milit'a версия 3.0 от 22 октября 2011 года GURPS Экран Мастера ¶

    GURPS Экран мастера (GURPS GM Screen) - это сборник таблиц из Базовых правил для облегчения работы мастера по определению результатов бросков и вычислений основных игротехнических параметров.

    GURPS Игровая линейка ¶

    GURPS Линейка это инструмент для быстрого определения дистанций без подсчета клеток на вашей карте во время боя. Она сразу подскажет модификатор атаки для данной дистанции, а также Модификатор размера для измеряемых ей объектов на карте.

    Настольные игры: D&d, GURPS, модули, советы мастеру и много другое

    Стратегическая - ролевая игра по почте Мехкоммандер

    GURPS F.A.Q.

    Этот F.A.Q. создавался на основе вопросов и ответов, а также различных дисскусий на нашем форуме. Вопросы в данном документе самые разнообразные, но все они, прямо или косвенно, относятся к GURPS.

    Что такое GURPS?
    GURPS это одна из систем использующаяся при игре в настольне ролевые игры (проще говоря, набор правил по которым происходит игра). На этой системе держится вся механика игры. Расшифровывается GURPS как Generic Universal Role Playing System. Основная книга необходимая для ознакомления с системой называется GURPS Basic Set.

    Как играют в GURPS? Почему его нет на сидюках. ))
    Играют не в GURPS, а в настольные ролевые игры с использованием системы GURPS. И играют точно так же как и по дргуим системам. Читают основные правила и изучают игровую механику, после чего находят ведущего игру (в GURPS это GM — т.е. Game Master) и просят его поводить по этой системе :-)
    На сидюках он есть, но не везде и не у всех. .

    С чего начинается игра по системе GURPS?
    С того же, с чего начинается любая ролевая игра. С выбора себе роли и создания персонажа соответсвующего этой роли.

    Какое влияние оказывает сеттинг на характеристики перса?
    Влияет обычно не сеттинг, а сам игрок. Игрок сам принимает решение о том, какие характеристики ему повышать или понижать (конечно если в сеттинге по этому поводу нет каких либо специальных правил). На какие делать упор, а какие оставить по умолчанию. Не маловажную роль здесь играет и GM. Так как он ведущий игры, он может, например не разрешать игроку повышать характеристики персонажа выше отведенного максимума. а также корректировать сеттинг под себя, вводить ограничения или наоборот снимать их. Обычно так и происходит. Большинство GM`ов ведущих свои модуля по GURPS сеттингам вносят свои изменения как в сам мир, так и в правила. Такие изменения называются homerules и выдаются перед игрой всем участникам для ознакомления с изменениями в системе.

    Другими словами, игрок знает, где, собственно, будут происходить действия и что ему может понадобиться? И он будет знать наверняка, придется ему лазить по горам, например, или нет, или нырять под воду? А партия договаривается между собой, кто чем будет заниматься? И кто какие скиллы разгоняет? А то ведь получится черти что. А GM инспектирует каждого перса, прежде чем пустить его в приключения?
    У всех по разному но примерно так и есть. Единственно но, что дело не столько в сеттинге, сколько в модуле. Сеттинг это мир с своими правилами и законами. Модуль приключение в этом мире. Если GM говорит, что модуль будет проходить в городе, то скилл альпинизма вряд ли понадобится… хотя кто знает, вдруг персонаж захочет забраться на здание не по лестнице :-) Кроме того GM обычно смотрят какие скиллы у кого есть и пытается смоделировать ситуации где игрок смог бы использовать взятые им навыки. Обычно GM разрешает для использование именно те скиллы которые соответствуют данному миру. времени и приключению. Ну а если гроку не жалко поинтов он конечно может набрать чего ему хочется. Единственное чего следует избегать это договоренности партии. Это нарушает атмосферу игры и делает ее похожей на компьютерную. Если сюжетом оговорено что РС знакомятся на протяжении сюжета, то они не могут знать скиллы и наклонности сопартийцев. Но если по принципу объявления набирается группа (точнее штат) узких специалистов для выполнения задания, то можно заранее договариваться о распределении ролей в партии. Также не рекомендуется обмениваться вне игры (а тем более во время) информацией про атрибуты, скиллы и прочую информацию о персонаже. Все это должно быть красиво изложено в квенте и жалеющим узнать про персонажа побольше и выдается эта квента. Желательно устно :-)

    Скилл — это то, чему можно научиться, а advantage — твои природные способности, так сказать (и неспособности тоже)? И вряд ли они могут поменяться в процессе — только сленка модифицироваться под действием каких-то благоприобретенных знаний. Или вру?
    Насчет скилла верно. Насчет advantage не совсем. Это способности и природные и приобретенные. И некоторые из них можно развивать как скилл. Некоторые из них являются пассивными, арботающими в так сказать "фоновом" режиме. Другие активно взаимодействуют с атрибутами. Т.е. являются для атрибутов бонусами в различных обусловленных для этого ситуациях.

    Как учесть, что надо (какие скиллы, на какие преимушества стоит тратить очки, а что можно безбоязненно отнести к недостаткам) разгонять в зависимости от времени действия и пр. а что — нет?
    Исходить следует прежде всего из персонажа. Которым хочется играть. И следует позаботится чтобы жизненность, реальность этого РС не вызывала сомнений ни у игрока, ни у мастера. Это старая история о том, что персонаж имеющий лишь скилл Стрельба на уровне 25 (без наворотов) не может существовать вообще. А если он допущен в игру, то это не человек, а робот, рожденный на секретной базе, питающийся внутривенно и 16 часов в сутки висящий в тире. Как минимум разговаривать он уже не может. И иметь IQ 10 тоже. Зато выживает он в игре без проблем. Но это проблемы лишь мастера, который допустил такого в игру. Любить надо своего персонажа. Наделять маленькими слабостями, страстями и увлечениями. И думать надо головой при их выборе. Не может быть боящийся вида крови медик или мясник. Не бывает скаутов, боящихся темноты или открытых пространств. И так далее.
    Персонаж должен быть живым. Играть огнями красок. Надо вести себя не как игрок, который может нагенерить еще кучу персонажей, а как сам РС. Ведь ему по настоящему больно, страшно, обидно и радостно. Любите его. С ним хорошо. ;-))
    Ну и кроме того исходить из соображений логики. Например, для "ультратехового" сеттнига с 9-. TL-ом "Неграмотность" вообще исключается, поскольку персонаж, его взятый (это disadvantage, хотя в упомянутом TL, такой дисадвантаж должен уже отсутствовать), не жилец. В лучшем случае источник органов ;-))). Или, к примеру, для игры за средневекового рыцаря незнание этикета и savoir-faire тоже может привести к смерти персонажа в первой же сессии.

    Ну, вот пример. Делала я дэвушку для средних веков и для настоящего времени. Так та, клеричка моя несчастная, почти что нежизнеспособна, поскольку нуждается в постоянной защите (телохранитель ей нужен, ее каждая крыса обидеть может). И, обощая средние века, чтобы перс хоть что-нибудь из себя представлял, он должен иметь много денежек, ибо без них — никак, ни на оружие не хватает, ни на бронишку. Нынешняя дэвушка завалит кого хош и вряд ли сильно пострадает (даже с 10HT, но +2TL), хотя не ее это дело — она у меня типа криминалиста.
    Во-первых. Сколько поинтов давалось на создание клирички и сколько на криминалистку? Иногда на фэнтези сеттинги персонажу дают больше поинтов. Во-вторых позволь тебя процитировать "хотя не ее это дело — она у меня типа криминалиста". Теперь скажи тоже саоме про клиричку :-) Прелесть настольных ролевых игр в том, что они не такие как компьютерные. И играя в настолки в первую очередь думаешь про реализм и отыгрыш. В реальной жизни клиричек, которые по сути медики, учили не мечем махать, а людей исцелять. Вот от этого надо отталкиваться. Сделать интересного персонажа. Красивую, умную девушку, чья сила будет не в оружии, а в голове. И которая будет исцелять. А остальное не ее дело. И если современная медсестра или доктор, будут шататься с какой ни будь бандой, то и ее легко обидят без их защиты. Все дело реализме персонажа. Хочешь клирика, который будет еще и палкой махать, отбиваясь от крыс, пожалуйста, сделай ее скилл на перевязку ран поменьше, а на владение посохом побольше. Какие проблемы то?
    С криминалисткой, немножко другое дело. Ей можно дать скилл на владение автоматом и этот самый автомат в придачу. И тогда она наверняка завалит кого хош. Не стоит забывать про разные временна, что есть по сути разные сеттинги. Насчет денег и прочего. Ну и в современном мире деньги играют далеко не последнюю роль. Если GM не дал достаточно денег, то значит надо их зарабатывать. И клирика тут не меньше шансов чем у кого либо другого. Персонаж ведь развивается постепенно, а не рывками :-) Я думаю ты поняла, что каждому персонажу свое, и главное это отыграть, а не убить главную крысу собственными руками :-)

    Что делают с иждивенцами\друзьями\патронами? Для чего они? В чем их роль, вклад?
    Иждивенец это disadvantage. Например таскается с тобой сынок/дедуля-маразматик/полоумная любимая м сует свой нос в твои дела. Тем более, что генерить иждивенца полагается мастеру, так же как и управлять им. Конечно, можно в начале модуля засадить иждивенца на время в тюрьму/отправить к бабушке/сдать в аренду в гарем. Но. Это или скажется на моральном духе (и поведении) вашего персонажа ("Как же я теперь расслаблюсь без смены пеленок?!" / "А сможет ли дорогой дедушка отыскать дорогу к бабушке?" / "А вдруг эта дура забеременеет?"), или в очень малом кол-ве поинтов в конце модуля. Возможен (по замыслу мастера) даже побег иждивенца "из заключения" с присоединением к партии в таком месте, где обратно его не отправишь. Насчет друзей и патронов, то делают они тоже самое, что и в реальной жизни. Нужны они для реализма, интересности, и для решения некоторых проблем. Например в квенте у твоего персонажа упоминается твой давний друг, который коллекционирует тушки крыс. Значит тебе не прийдется ломать голову над тем, как бы зараотать денег. Ты сможешь продать своему другу тушки :-) Патроны тоже вещь нужная. Особенно когда они в обойме. Но если он один, то смотря что за патрон. Например твой патрон, местный князек. Это значит, что в данной местности, ты можешь вытворять почти все что угодно, а всех недовольных стравливать с твоим патроном :-) Заодно это означает что соседний князек любому из своих подданных с радостью заплатит за инфу о том, что правая рука его врага переехала границу между княжествами. И повесить твою голову на пограничном столбе для него вопрос чести и удовольствия. Бывают секретные (от других) патроны и т.д. Вообще одно "явление" может быть такой причудливой смесью патрона, контактов и иждивенца, что фан будет. ;-))

    Как происходят боевки? Неплохо бы примерчик хоть один, маленький.
    Тебя интересует механика? Подробно шаг за шагом бой описан в правилах. Если вкратце и без механики, то при встрече с врагом или заявки на нападение, начинается комбат. Обкидывается инициатива сторон и самый инициативый ходит первым (это хомрулевое правило не всеми поддерживается. В оригинале инициатива не обкидывается. Она заданна. ). После него в порядке убывания инициативности ходят другие. При это ходят все в этом же туре. Просто поочереди. Кто быстрее. Пероснажи делают заявки типа: "Падаю на пол и стреляю ему в голову из обоих пистолетов". Мастер принимает заявку и начинаются броски кубиков и соответствующие обсчеты. В общем по системе. Потом он принимает заявку от другого участника, мол что он делал в том время пока его товарищ (или противник, если ход GM`а) стрелял. Ну и т.д. Подробнее можно посмотреть в GURPS Lite. Более полная версия правил боевки в Basic Set`е. Кстати систему боя (и чаще именно ее) GM тоже может видоизменять. Все изменения заносятся в homerules.

    Когда, за что и каким образом начисляются бонусы? Что они собой представляют (в чем выражаются)? Когда их можно использовать и как?
    Смотря про какие бонусы идет речь. В принципе все написано в системе. Если GM вводит какие то свои бонусы, то он должен сказать, каким образом они действуют и как их применять. И еще один момент, что ты подразумеваешь под бонусами? Данный GM`ом дополнительный поинт или бонус от силы персонажа, который учитывается при рукопашной? Если последнее, то все подобныее бонусы описаны в системе в поределенных таблицах. Если не ошибаюсь все это хорошо описаннов Compendium`е.
    Если речь идет о дополнительных поинтах на развитие персонажа то.
    За трупы экспа не идет. ;-) Это правило отличает систему. На протяжение игры мастер делает заметки о том, как игрок отыгрывает своего РС, соответствует выбранному образу. После окончания модуля (иногда после каждой игровой сессии — не у нас ;-))) мастер оценивает игру, а временами и выполнение персонажем заданий модуля, и на основании этого своим произволом (и только. ) выдает игроку дополнительные пойнты, которые игрок может потратить на развитие своего РС. Внимание! Пойнты можно тратить только на те скиллы (или атрибуты), которые максимально использовались на протяжении модуля. Никаких вариантов вроде: «настрелял толпу белок — стал лучше воровать» не проходят.

    Какова роль игрока? Насколько велик «произвол», т.с. Мастера? Как часто появляются кубики? Какие непредвиденные ситуации обкидываются? Что вправе решать Мастер, а что — нет?
    Роль игрока — как можно более хорошо отыгрывать своего персонажа и не действовать на нервы партии, а главное GM`у, который если будет нервничать, может угробить всю партию :-) Да чуть не забыл, в его роль также входит получение фана и не мешать получать фан остальным. В том числе и GM`у. Потому как если GM не получит своей доли фана то… смотри выше :-)
    Как правило все, что делает мастер не по просьбе игроков является "произволом" ;-)
    Однако, иногда, в безвыходной ситуации происходят внеигровые события, которые ломают реальный порядок событий игры. Например: противники, которых мастер выделил на РС оказались весьма круты (как правило ввиду неопытности мастера) и "рвут на куски" партию. Мастер убирает часть врагов с поля битвы. Упс! Прокол. Но такое бывает редко.
    С таким произволом надо боротся мастеру. Проводить пробные боевки, чувствовать, предвидеть поведение игроков. Любить в конце концов не только созданных им NPC, но и РС. А если не справился мастер с гордыней своей — горек его удел.
    А те GM`ы которые прибегают к произволу просто так, дабы почуствовать себя всесильным или же ради того чтобы ткнуть партию лицом в г…. ломают фан и есть ламеры противные, в простонародье манчкинами называемые.
    Насчет бросков кубика. Кубики бросаются когда персонаж использует какой либо свой скилл. А также при срабатывании дисадвантажей и использовании активных адвантажей. В принципе все. Непредвиденные ситуации решаются GM`ом :-) Бросать кубики на каждом шагу и для каждого действия не требуется. Некоторые GM`ы при некоторых ситуациях, где надо бы бросить кубики, разрешают этого не делать. Так как ситуация очевидна или легко предсказуема в плане успешного использования персонажем своих возможностей. Например персонажу, который держит нож у горла жертвы, не надо обкидывать владение скиллом knife, так как ситуация проста, и не перерезать горло в такой ситуации, может только… либо непредвиденная ситуация либо произвол GM. Иногда это одно и тоже :-)

    Этот самый Perception и интуиция — я их не нашла — ни в advantages, ни в скиллах.
    С Perception получается интересная ситуация. Дело в том, что в GURPS в роли PER выступает совокупность IQ и некоторых видов адвантажей влияющих на органы чувств. Те GM`ы которые хотят отделить PER от IQ используют приведенные в Compendium`е советы или же создают свои собственные правила на этот счет. Если интересует механизм, то приведу мысли одного из GM`ов:

    Чувства (Perception)
    Очень замусоленная тема, но в Сompendium`е Чувства определены предельно просто и (ИМХО) реально — можно ввести новый аттрибут, равный 10, при этом увеличение/уменьшение его стоимости: 5 поинтов. Можно не вводить его в отдельный аттрибут (поскольку скиллы от него практически не зависят), а просто прописывать "податрибуты" в чар-листе: отдельно Vision, Hearing, Smell/Taste и (пятое чувство — осязание — можно опустить. Оно достигается или через импланты (Sensitive Touch), или через генинженерию, к тому же при стандартной чувствительности среднего человека на отыгрыш оно влияет только для слепых, для которых целесообразно просто заменить Зрение на Осязание).
    Также возможен вариант базовой для чувств среднее арифметическое от всех четырех базовых аттрибутов, поскольку (ИМХО) чуства — непосредственная функция от них, т.е. персонаж с аттрибутами в полтора раза лучшими, чем унормального человека, по умолчанию получает и соотвествующие чувства. Также предлагаю использовать чувства для отдельных скиллов (например, Guns, Karate, Armory и т.п.), где проводить сначала отдельный бросок по чувствам, а потом уже по скиллам. Соответственно провал на чувствах даст пенальти на скилл (меньше вероятность попадания в противника, хуже произведен ремонт брони и т.п.), удача — бонус на скилл (более четко и ясно увидел, услышал, почувствовал и проч.).

    Я предпочитаю другой подход:

    Perception
    — восприятие персонажа. Его способность видеть слышать, чувствовать, замечать и обращать внимание на что либо. По умолчанию у всех персонажей, в том числе и у NPC равен 10. Используется вместо IQ при обкидке на любой из Acute Sense`s или Alertness персонажа (см. Advantages: Acute Sense`s в Basic Set). Повышается так же как и в случае с IQ.
    Т.е. Alertness например повышает общий (на все виды чувств) PER персонажа на единицу. А различные Acute Sense`s повышают PER каждый в своей области.

    В общем тут в большей степени зависит от GM`а. Можно вообще обойтись без этих правил и использовать IQ. Вот например кусок из Compendium`а который показывает, что именно в себе содержит атрибут IQ:
    The IQ attribute in GURPS does not directly correspond to the character's score on a standardized intelligence test. Notably, it is not just his

    IQ score
    divided by 10. IQ is a composite attribute that represents a whole host of things: creativity, education, intuition, memory, perception, reason, sanity, willpower. even natural magical and psionic ability.
    Как видно из этой цитаты (цитата из правил), интуиция также является частью IQ. Кроме того есть адвантаж Intuition. В общем с этим все в порядке.

    Что есть Cyberpunk?
    В превую очередь — это наше будущее. Недалекое будущее. Слово Сyberpunk появилось где-то в начале 80-х.
    При этом изначальный смысл этого слова устарел вместе с модой 80-х. Частично это недалекое будущее уже наступило, частично не видно даже предпосылок на его появление в несколько ближайших сотен лет.

    Почему Cyberpunk а не киберрок?
    Почему «киберпанк»? «Кибер» — от слова «кибернетика», компьютерная техника.
    «Панк» — в данном случае не название музыкального жанра, а стиля жизни. В «светлом» будущем именно стиль жизни «панк» может возобладать над человеком, попавшим в конфликт общества, природы и технологий.

    Какова философия Cyberpunk?
    Cyberpunk — это в первую очередь расцвет компьютерных технологий, человек начнет «срастаться» с компьютерами. вживляя в себя различные искусственные части, работающие взамен или вместе с натуральными органами, коий процесс уже кстати и начался. Естественно, глобальная компьютерная сеть, которой подключено все, что только можно подключить.

    Каков он, этот мир Cyberpunk?
    Население Земли на 99% сконцентрировано в городах, последние разрослись до огромных размеров. Природные ресурсы истощены; транснациональные корпорации получили над ними полный контроль, поделив мир на куски и фактически отобрав власть у правительств. На улицах хаос, так как любой может накопить пару сотен кредитов и купить ствол понавороченнее, выйдя на улицу грабить и убивать. Вследствие перенаселения люди в основной массе обнищали. Свирепствуют болезни века.
    В общем и целом, мир Cyberpunk — жестокий, высокотехнологический мир, и не в последнюю очередь свою роль играет натуральная агрессивность человека. В нем рулят те, кто сильнее и быстрее. На титульном листе мануала по GURPS Cyberpunk есть подзаголовок: «High-Tech Low-Life Roleplaying». Эта цитата все объясняет ;-)

    Что мне нужно знать о Cyberpunk, какая настольная литература необходима к прочтению, чем можно пренебречь? О художественных книгах Гибсона, Стерлинга etc. я уже немного слышал.
    Чтобы узнать атмосферу мира Cyberpunk, достаточно посмотреть "Джонни-мнемоник" (кстати, фильм поставлен по рассказу Гибсона). Список рекомендуемых источников информации приведен в конце книги GURPS Cyberpunk. Конечно, желательно что-то почитать, но Гибсон мне не нравится — у него неплохие короткие рассказы и занудноватые длинные (которые романы/повести, найти их можно в Библиотеке Мошкова. Лавке Миров и Киберпанк-2001 ). Гибсон вообще слабый писатель, можно сказать «желтый». Но им описан очень живой и достоверный мир, что есть шикарное подспорье именно в ролевых играх. В любом случае в Сети есть достаточно различных произведений на тему киберпанка.
    Более хорош Брюс Стерлинг, но его русскоязычных текстов мало :(. Действительно Стерлинг очень неплох как писатель, но его литература «Механистов» и «Трансформов» наводит на мысль о древней фантастике БК. где встречаются преставители противоположных рас. Именно с такой закостеневшей фантастикой боролся Гибсон в своей «Дешевой Правде». Кроме того в книгах Стерлинга слишком много пришельцев и космоса.
    Если хочешь «вкусить» киберпанк-фэнтези — почитай «Дочь железного дракона» Суэнвика или "Подмененный" Желязны. Очень хорошо описан мир космического киберпанка в серии Буджолд «Сага о Форкосиганах».
    Что касается чтения книг по киберпанка для GURPS, то необходимо изучить: GURPS Cyberpunk, GURPS Ceberworld, GURPS Ultratech

    Что есть GURPS Cyberpunk и Cyberpunk 2020? В чем разница?
    GURPS Cyberpunk есть видение SJGames того самого мира CyberPunk и адаптация его под систему GURPS, причем кстати весьма качественно и атмосферно сделанное.
    Cyberpunk 2020 — более «киношная» версия Cyberpunk, расчитанная больше на чистый action. Главное же отличие GURPS Cyberpunk от Cyberpunk 2020 заключается в следующем: СyberРunk 2020 это игровая система, тогда как GURPS Cyberpunk это сеттинг для GURPS к которому можно прикрутить и Fantasy и Space и Vampire (GURPS Blood Type), и т.д. Кроме этого в Cyberpunk 2020 превалируют стиль, репутация персонажей и хьюманити. По мнению создателей системы Cyberpunk 2020, персонаж должен быть стильным, иметь примечательную внешность, иметь устойчивую репутацию. Что, например, для большинства проводимых секретных операций (street ops) просто убийственно. При появлении в теле персонажа новых иберимплантантов ведет к потере «хьюманити», Что тоже не всегда соответствует истине. Cyberpunk 2020 также имеет жесткую привязку ко времени/технологиям, систему «классов», которая гибче чем в AD&D, но достаточно жестка для GURPS.
    Мир Cyberpunk 2020 — это мир корпораций. Любая попытка продолжить его за пределы этих рамок делает игру почти невозможной. GURPS Cyberpunk из-за универсальности системы позволяет включить его в любой мир. GURPS Cyberpunk тоже оперирует понятиями «стиль» и «репутация», но они не так жестки.

    Где в сети можно найти полезные материалы по Cyberpunk, что есть на русском?
    Вообще культура Cyberpunk весьма развита в сети. Сходи, например, на www.cyberpunk.co.uk
    На русском языке, можно посоветовать Лавку Миров. а еще лучше Google. Это что касается художественной литературы часть. Ну а для GURPS необходимые тебе книги называются GURPS Cyberpunk и GURPS Ceberworld. Эти книги можно купить :-), либо найти человека у которого они имеются, желательно в электронном виде, и скопировать.

    Очень интересуют готовые сеттинги, и опять же, как с русскими?
    На нашем сайте есть достаточно обширная библиотека. Но все материалы в ней на английском.
    Если необходимо только на русском, то советую посмотреть этот сайт.

    Что есть модули и кампании по GURPS Сyberpunk?
    Модуль — это отдельное приключение, кампания же есть набор модулей с продолжением. Это определение применимо для всех систем.

    В чем их изюминка/изюмины этих модулей/кампаний?
    В мире, по которому идешь и в системе по которой играешь :-)

    Чем GURPS отличается от Fuzion?
    1. Fuzion в отличии от GURPS система бесплатная. Т.е на ее основе существуют коммерческие проекты, но ядро и большая часть дополнений к нему свободно расрпостраняется в интернете. Из коммерческих проектов хотелось бы отметить многообещающий Shards of the Stone — набор правил (а в дальнейшем и миров) для фэнтэзийных компаний на основе Fuzion.
    2. Гибкость. На мой, возможно очень субъективный взгляд, Fuzion гораздо более настраиваемая система. Т.е. можно беliз ущерба для баланса и структуры правил добавлять и убирать основные и дополнительные параметры персонажа и элементы системы. Большинство игр именно так и делают :).[кстати в GURPS это можно делать также легко -прим. Unseen`а]
    3. Простота. Fuzion проще (но не упрощеннее!) GURPS. В GURPS существует куча правил (особенно в том, что касается боевки) на все случаи жизни, в Fuzion же большинство результатов обрабатывается стандартными правилами. С одной стороны это придает системе логичность, с другой — делает ее менее реалистичной и более кинематографичной. Как видите, простота — палка о двух концах.

    В принципе, это три основных отличия Fuzion и GURPS. Да, есть еще разница в «математике» (в Fuzion параметры персонажа измеряются от 1 до 10, 3 — среднее значение для среднего человека :) и в принципе чеков (в Fuzion они кидаются против целевого числа, как правило назначаемого мастером, исключение — боевка), но все это не так важно. Вообще, обе системы достаточно хороши, и какую использовать — дело вкуса и конкретного сеттинга.

    Кто такие уличные самураи в мире киберпанка?
    Уличные они от термина «street ops» — «уличный опер». А самураи — от презрения к собственной смерти и здоровью. Безбашенно втыкающие в себя киберимпланты и колющиеся аддерами в случае предстоящего боя. Представляют из себя типичных охотников за головами и за удачей, достаточно круты чтобы выжить на улице. Типичным примером уличного самурая может служить персонаж по имени Молли из книги Гибсона «Нейромансер».

    GURPS это система для игры только в мире киберпанка?
    Нет. Просто сеттинг по киберпанку, один из самых популярных сеттингов среди наших играющих. Поэтому он и упоминается так часто, создавая впечатление, что GURPS и киберпанк это синонимы :-) На самом деле это не так. GURPS это действительно универсальная система с множеством разных сеттингов. Вообще по GURPS существует более 150 книг. Ознакомится с списком этих книг можно здесь.

    А есть где нибудь материалы по GURPS в электронном виде?
    Есть. На особо секретных серверах в интернете :-) Будешь настойчив, получишь доступ и к тому и к другому :-)

    RoF — число выстрелов в раунд?
    Грубо говоря да, это скорострельность.

    Если цифра, значит столько выстрелов (очередь)?
    Да.

    цифра, значит столько раз реально нажать на спуск и столько раз стрельнёшь (автомат)?
    Да, это если оружие стреляет не в автоматическом режиме.

    Если 1/цифра, то 1 выстрел, за столько-то раундов?
    Скажем 1/2 — это тот же винчестер — на первом туре стреляешь, на втором передергиваешь затвор.

    Надо кидать кубик на попадание, уклонение и повреждение для каждой пули? Или только дамадж несколько раз кидать? Или вообще один раз кинуть, а потом умножить?
    Читай Basic Set — раздел Advanced Combat, там написано. Мы приняли, что персонаж может уклонится в каждом туре только один раз. и только от первой пули если не автоматический режим, или первой части очереди, если автоматический. Дамаж кижается на каждую попавшую пулю. Хотя тут как мастер скажет.

    Плюсы за прицеливание идут на первую пулю, а остальные с -4? Или идёт за каждую следующую пулю минуса за отдачу? А сколько минусов? А если отдачи нет?
    На первую пулю в случае неавтоматической стрельбы, далее плюсы сохраняются, но идут минуса за отдачу. Сколько минусов — читай в параметрах пушек (Recoil). Если отдачи нет — нет минусов.

    У меня персонаж с навыком стрельбы равным 18-20 слишком часто попадает. А если нидлером, то и PD не спасает. Но разговор не про нидлеры, а про автоматы. Возьмём средненький с RoF равным 10 и Dmg равным 3d. Допустим половина пуль попала, получается 5х10,5. Я, конечно, знаю, что и 24 ДР бывает, но всё равно, слишком жестоко получается.
    Ты забываешь, что каждая пуля наносит отдельный дамаж. То есть, скажем бронежилет держит DR 18. Ты на 3d его не пробьешь, разве что, только шестерки выкинутые на кубах будут наносит по 1 поинту дамажа.
    Пример: Ты из автомата у которого RoF 10 и Dmg 3d, попал 5 пулями в персонажа одетого в бронежилет с DR 18. Дамаж такой — 10, 11, 13, 8, 6, 18. Сквозь броню дамаж не прошел (разве только ты не вычитаешь с брони чатсь DR из-за порчи остановленными пулями), зато было выкинуто минимум 3 шестерки, что привело к снятию с персонажа минимум 3 хитов