Софт

график производительности видеокарт Nvidia

Рейтинг: 5.0/5.0 (575 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Как повысить производительность видеокарт NVIDIA в играх

FAQ — Ответы на вопросы » Видео Как повысить производительность видеокарт NVIDIA в играх

Чтобы повысить повысить производительность видеокарт NVIDIA в играх, необходимо выставить правильные параметры в свойствах драйвера.

Клик правой кнопкой мыши по «Рабочему столу» и выбрать пункт «Панель управления NVIDIA».
В «Параметры 3D» — «Управление параметрами 3D» перейти на вкладку «Программные настройки».
Выбрать игру, в которой вы хотите улучшить производительность, и изменить настройки следующим образом:

— Анизотропная фильтрация: 16х;
— Сглаживание-прозрачности: Выкл.;
— Тройная буферизация: Выкл.;
— Режим управления электропитанием: Предпочтителен режим максимальной производительности;
— Максимальное количество заранее подготовленных кадров: 1;
— Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП: Режим однодисплейной производительности;
— Фильтрация текстур - анизотропная оптимизация по выборке: Выкл.;
— Фильтрация текстур - отрицательное отклонение УД: Привязка;
— Фильтрация текстур - качество: Производительность;
— Фильтрация текстур - трилинейная оптимизация: Вкл.;
— Фильтрация текстур - анизотроп. оптимизация фильтрацией: Выкл.;
— Вертикальный синхроимпульс»: Адаптивный;
— Потоковая оптимизация: Вкл.;
— PhysX: ЦП.

Нажать кнопку «Применить» и закрыть «Панель управления NVIDIA».

Материалы по теме:

Охлаждающая подставка для смартфона

Sanwa Supply 400-CLN023 — это первая охлаждающая подставка для смартфонов, которую одновременно можно использовать в качестве подзарядки аккумулятора.

В подставке установлен вентилятор с семью лопастями, который вращается со скоростью 4000 об/мин.
Источником питания выступает аккумулятор емкостью 1000 мА•ч.
Как утверждается, на одной зарядке он может вращать вентилятор непрерывно в течение пяти часов.
Подставка оборудована портом USB, что дает возможность использовать ее для подзарядки аккумулятора смартфона.

Подставка совместима со смартфонами шириной 53-95 мм и толщиной до 15 мм.
Размеры самой подставки равны 61 x 41 x 118 мм, масса — 99 г.

Новый пакет драйверов GeForce 372.54 (WHQL)

Вслед за анонсом линейки мобильных графических ускорителей GeForce GTX 10-й серии компания Nvidia выпустила свежий пакет драйверов GeForce 372.54 с сертификатом тестовой лаборатории Microsoft WHQL.
Помимо поддержки мобильных новинок данный выпуск обеспечит «наилучший игровой опыт» в Obduction, F1 2016, бета-версии Paragon, No Man’s Sky и Deus Ex: Mankind Divided.
Для последних двух, а также для игры Space Engineers были добавлены профили SLI.

Кроме того, специально для мобильных видеокарт на основе графических процессоров Pascal в новом пакете драйверов была добавлена поддержка обновлённой технологии BatteryBoost, которая занимается увеличением продолжительности игры от батареи, обеспечивая при этом приемлемый уровень частоты кадров.

«Машины войны» (Machines of War)

Компания Blizzard Entertainment анонсировала «Машины войны» (Machines of War) в стиле StarCraft для Heroes of the Storm в жанре MOBA.

Событие принесет игрокам новые поля боя, воинов, наемников и боссов в стиле StarCraft.
Поле боя «Бойня на Браксисе» представляет битву терранов с зергами на дикой планете.
На поле «Ядерный полигон» надо собирать ядерные заряды и сбрасывать их на противников.
Среди новых героев — мастер ближнего боя Аларак из StarCraft и Заря из Overwatch, специализирующаяся на дальнем бое.

«Машины войны» дадут доступ к обликам и транспорту в стиле StarCraft, в том числе, возможность преобразить Королеву Клинков в легендарную Керриган.
«Машины войны» станут доступны в игре в сентябре.

график производительности видеокарт nvidia:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Повысить производительность игр

    Как можно оптимизировать драйверы дисплея, чтобы повысить производительность игр?

    Вы можете оптимизировать производительность графической карты, изменив настройки Direct 3D и OpenGL ваших драйверов NVIDIA. Щелкните правой кнопкой мыши по рабочему столу, выберите "Свойства", затем вкладку "Настройка", нажмите "Дополнительно" и выберите вкладку с названием вашей графической карты. Затем нажмите "Дополнительные свойства". Вы увидите несколько вкладок, в том числе вкладки Direct 3D и OpenGL. Далее следует описание доступных параметров. Их изменение может повлиять на производительность вашей графической карты:

    Включить эмуляцию таблицы затуманивания - данный параметр используется для включения или выключения эмуляции табличного затуманивания (fog table). Direct3D подразумевает, что видеоадаптер с аппаратным ускорением Direct3D должен обеспечивать либо вершинное (вертексное) затуманивание (vertex fog), либо табличное затуманивание (table fog). Некоторые игры запрограммированы на поддержку табличного затуманивания и некорректно запрашивают аппаратные функции Direct3D. Выбор данного параметра обеспечивает правильную работу таких игр на графическом процессоре NVIDIA.

    Подстраивать глубину Z-буфера под глубину отрисовки - принуждает аппаратное обеспечение автоматически подстраивать глубину Z-буфера в соответствии с запросами приложения. Обычно данная функция должна быть включена, если только приложение не требует специфической глубины Z-буфера. Если данную функцию отключить, приложение, глубина Z-буфера которого отличается от его глубины в аппаратной конфигурации, не запустится.

    Использовать альтернативный метод работы Z-буфера - включает альтернативный метод работы Z-буфера для работы аппаратного обеспечения с 16-битными приложениями. Включение данной функции может повысить качество отрисовки 3D-изображений.

    Отображать логотип при запуске приложений Direct3D - этот параметр позволяет включить логотип NVIDIA в приложениях Direct3D. Если данный параметр включен, во время выполнения приложений Direct3D в нижнем углу экрана будет отображаться логотип NVIDIA.

    Уровень детализации MIP-карт - этот параметр позволяет настроить уровень отклонения детализации (Level of Detail bias) МIP-карт. Низкое отклонение обеспечивает лучшее качество изображения, в то время как высокое увеличивает производительность приложения. Можно выбрать одно из пяти предустановленных значений отклонения:
    • Наилучшее качество изображения
    • Высокое качество изображения
    • Смешивание
    • Высокая производительность
    • Максимальная производительность

    Размер памяти текстур PCI - этот параметр позволяет графическому процессору использовать указанный объем системной памяти для хранения текстур (в дополнение к памяти, установленной на самом видеоадаптере). Примечание: максимальный объем системной памяти, который можно выделить для хранения текстур, вычисляется из объема физической памяти вашего компьютера. Чем больше объем системной памяти, тем больше ее вы можете выделить. Этот параметр применяется только для видеоадаптеров РСI (или для видеоадаптеров AGP, работающих в режиме совместимости с РСI).

    Включить расширение буферной области - позволяет драйверам использовать OpenGL-расширение GL_KTX_buffer_region. Это может увеличить производительность приложений для трехмерного моделирования, поддерживающих данное расширение.

    Разрешить расширению двойственных плоскостей использовать локальную видеопамять - позволяет использовать локальную видеопамять при включенном расширении GL_KTX_buffer_region. Однако если доступно менее 8 Мб локальной видеопамяти, поддержка двуплоскостного расширения будет выключена. Значение этого параметра не оказывает эффекта, если ранее был выключен параметр "Включить расширение буферной области".

    Использовать быструю линейную фильтрацию MIP-карт - разрешение быстрой линейной фильтрации масштабируемой карты текстур существенно повысит производительность приложений при некоторой потере качества изображения. Во многих случаях эта потеря качества будет незаметна, поэтому вы можете воспользоваться возможностью получения максимальной производительности, включив этот параметр.

    Выключить поддержку дополнительных наборов инструкций центрального процессора - выберите этот параметр для выключения поддержки со стороны драйверов дополнительных команд, используемых конкретными ЦП. Некоторые ЦП поддерживают дополнительные 3D-команды, которые дополняют набор команд графического процессора NVIDIA и повышают производительность 3D-игр или приложений. Этот параметр позволяет выключить поддержку драйверами данных дополнительных 3D-команд. Это может оказаться полезным при сравнении производительности или для устранения проблем.

    Использовать 16-разрядную глубину буфера - поддерживается только графическими процессорами семейств NVIDIA GeForce3 и GeForce2. Примечание: данная функция недоступна для процессоров семейств NVIDIA Quadro или Quadro2.

    Windows XP/2000/NT 4.0 - данный параметр принуждает драйвер OpenGL использовать 16-битный буфер вне зависимости от формата пикселей, выбранного приложением. Включение данной функции повышает эффективность очистки и работы Z-буфера за счет меньшей точности вычислений.

    Включить улучшенную поддержку нескольких мониторов - данный параметр в настоящее время поддерживается Windows/NT/XP и появляется в системах с двумя установленными графическими картами NVIDIA, то есть семейства TNT и более новых. Например, одна карта TNT2 и одна GeForce2 MX - это приемлемая комбинация. Однако RIVA 128/128ZX являются исключениями. При использовании данного параметра приложение OpenGL, запущенное на одном мониторе, может продолжать работать при переходе на другой монитор или при размещении на обоих. В противном случае приложение OpenGL сможет работать только на исходном мониторе.

    Глубина цвета для текстур по умолчанию - определяет, какие текстуры с указанной глубиной цвета должны использоваться в приложениях OpenGL по умолчанию. Всегда использовать 16 бит/пиксель и Всегда использовать 32 бит/пиксель включают использование текстур указанной глубины цвета независимо от параметров рабочего стола.
    • Использовать глубину цвета рабочего стола означает, что всегда будут использоваться текстуры с такой же глубиной цвета, что и у рабочего стола Windows.
    • Всегда использовать 16 бит/пиксель и Всегда использовать 32 бит/пиксель включают использование текстур указанной глубины цвета независимо от параметров рабочего стола.
    Режим транспонирования буфера - данный параметр служит для установки режима транспонирования буфера для полноэкранньх приложений OpenGL. Можно указать:
    • Передача блоками
    • Транспонирование страницы
    • Автовыбор
    При автовыборе драйвер автоматически определит лучший метод, исходя из конфигурации аппаратного обеспечения. Вертикальная синхронизация - этот параметр позволяет установить способ управления вертикальной синхронизацией в OpenGL.
    • Всегда выкл. Вертикальная синхронизация всегда выключена в приложениях OpenGL.
    • Выкл. по умолчанию. Сохранять вертикальную синхронизацию в выключенном состоянии до тех пор, пока от приложения не поступит запрос на ее включение.
    • Вкл. по умолчанию. Сохранять вертикальную синхронизацию во включенном состоянии до тех пор, пока от приложения не поступит запрос на ее выключение.
    Анизотропная фильтрация - этот параметр позволяет драйверам OpenGL использовать анизотропную фильтрацию для повышения качества изображения.
    • Отключена
    • Включена - позволяет приложениям OpenGL использовать анизотропную фильтрацию для повышения качества изображения. Включение этой функции приведет к повышению качества за счет потери производительности.

    Использовать. Мб системной памяти для текстур в режиме PCI - этот параметр позволяет графическому процессору использовать указанный объем системной памяти для хранения текстур (в дополнение к памяти, установленной на самом видеоадаптере). Этот параметр применяется только для видеоадаптеров РСI (или для видеоадаптеров AGP, работающих в режиме совместимости с РСI).

    Pascal в ноутбуках: самое важное о новой линейке мобильной графики NVIDIA

    Pascal в ноутбуках: самое важное о новой линейке мобильной графики NVIDIA

    На крупном мероприятии в пригороде Лондона NVIDIA провела большую встречу с журналистами из самых разных стран. Компания рассказала о том, в какие игры и с какими настройками потребители смогут играть в свои любимые компьютерные игры на ноутбуках с новой мобильной графикой. Тем не менее, до сих пор далеко не все верят, что геймерский лэптоп — перспективная игровая платформа. NVIDIA, в свою очередь, поведала о том, что продажи лэптопов растут значительно быстрее, чем игровых приставок. Косвенным доказательством увеличивающейся популярности ноутбука как платформы для гейминга также может служить то, что всё больше производителей, не выпускавших ранее устройств на топовых мобильных видеочипах, стараются исправить эту ситуацию и занять место на данном рынке. Еще года три назад ни у HP, ни у Acer с Lenovo не было игровых лэптопов, но по очереди все трое обзавелись своими моделями с агрессивным дизайном и мощной начинкой. Lenovo на презентации своего игрового ноутбука IdeaPad Y900 (подробнее ) в России так откровенно и заявила, что геймерские ноутбуки — та часть рынка лэптопов, в которой сейчас крутятся большие деньги. Надо думать, очень большие, раз такой крупный игрок проявил свой интерес. Так что, пока одни высказывают свой скепсис относительно целесообразности покупки игрового лэптопа, дескать, не «проапгрейдишь» и «да я за эту сумму соберу такой системный блок!», другие находят эти деньги и покупают те самые игровые лэптопы. А NVIDIA только подливает масла в огонь, обещая, что новая мобильная линейка видеокарт по производительности не уступает только что представленным десктопным видеокартам.


    Ноутбуки на новой мобильной графике NVIDIA

    Первое, что необходимо отметить, мобильные видеокарты теперь лишились литеры M в конце названия. Тем самым NVIDIA прозрачно намекает, что их мобильная графика уже почти такая же мощная, как десктопная. Посмотрев как работает NVIDIA GeForce GTX 980 в ASUS ROG GX700VO со здоровенной системой жидкостного охлаждения, верится, конечно, с трудом. На мой взгляд, литера М была способна сеять сомнения в душе потенциального покупателя, лишний раз напоминая ему, что он берёт мобильную графику, которая, как всем известно, менее мощная, нежели полноценный аналог для системного блока. А никаких сомнений у покупателя быть не должно, даже обоснованных.

    Традиционно NVIDIA анонсировала не все новые графические ускорители разом. Первыми под оглушительные подбадривающие аплодисменты выходят GeForce GTX 1080, GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1060. Конкретных сроков появления остальных представителей линейки пока не названо.

    GTX 1080 Laptop

    GTX 1080 Desktop

    GTX 1070 Laptop

    GTX 1070 Desktop

    GTX 1060 Laptop

    GTX 1060 Desktop

    Количество ядер CUDA

    Пропускная способность памяти

    Судя по предоставленной производителем информации, большинство характеристик десктопной и мобильной версии каждой видеокарты совпадают. Разве что частоты у чипов для ноутбуков немного ниже, а мобильная 1070, наоборот, даже имеет больше CUDA-ядер. Однако, данных о количестве ROP и текстурных модулей пока что нет. Вместо этого компания предоставила результаты собственного тестирования в череде игр и бенчмарков. Я не буду приводить все результаты по двум причинам: во-первых, они занимают несколько страниц, во-вторых, с появлением ноутбуков на новой графике мы сами протестируем разницу в производительности и обязательно опубликуем на нашем сайте. Но выводы из этих результатов всё-таки стоит изложить здесь и сейчас.

    Итак, если верить тестам, проведённым самой NVIDIA, то разница в бенчмарках и играх между мобильной и немобильной GTX 1080 практически нет. Немного чаще проигрывает чип для лэптопов, но нередко он же и опережает старшего брата.


    GTX 1080 vs. GTX 1080

    В сравнении с ноутбучной GTX 980 мобильная GTX 1080 оказывается от полутора до двух раз быстрее.


    GTX 1080 vs. GTX 980

    1070-е идут почти наравне друг с дружкой.


    GTX 1070 vs. GTX 1070

    Разница между мобильной GTX 1070 и GTX 980M примерно так же, что и между ноутбучными GTX 1080 и GTX 980.


    GTX 1070 vs. GTX 980M

    Мобильная GTX 1060 отстаёт от полноразмерной GTX 1060 на 5-20%, но оказывается более чем в полтора раза быстрее, нежели GTX 970M.


    GTX 1060 vs. GTX 1060


    GTX 1060 vs. GTX 970M

    Конкретный TDP новых видеокарт тоже пока неизвестен, однако производитель обещал, что он остался примерно на уровне предыдущей линейки. Надо заметить, что на презентации было множество игровых лэптопов, которым еще только предстоит появится на полках магазинов. Все они были включены и всеми силами крутили бенчмарки и игры, и не один не завывал вентиляторами системы охлаждения. Правда, тонкие модели — всё такая же редкость, как и раньше. Однако, они всё еще есть, по крайней мере удалось заметить компактные решения MSI и Razer.

    Что еще принесёт с собой серия видеокарт NVIDIA на архитектуре Pascal? На презентации было упомянуто несколько вещей, которые ждут нас в самое ближайшее время. К примеру, все ноутбуки на трёх перечисленных графических ускорителях будут поддерживать работу со шлемами и очками виртуальной реальности. Правда, только пока ноутбук подключён к электросети, так что в чистом поле в VR-очках не побегаешь. Также NVIDIA предрекает рост числа лэптопов с дисплеями, поддерживающими частоту обновления 120 Гц и разрешением 4К (не одновременно), ведь новые мобильные видеокарты способны «вытаскивать» игры даже на подобных настройках.

    Вскоре за анонсом впечатляющей серии видеокарт для настольных систем, NVIDIA анонсирует линейку мобильных ускорителей с теми же названиями, подчёркивая минимальную разницу в производительности. Для этого производитель даже отказался от буквы М в названии видеокарт для ноутбуков. Чтобы не быть голословной, компания демонстрирует результаты в многочисленных бенчмарках и тестах, где новые мобильные адаптеры идут вровень со своими старшими братьями. Нам же пока остаётся верить NVIDIA на слово, так как ноутбуки на новых NVIDIA GeForce GTX 1080, GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1060 еще пока что не приехали на тестирование.

    Рейтинг видеокарт 2014 2015, рейтинг производительности видеокарт radeon и geforce

    Рейтинг видеокарт Radeon GeForce

    Выбор видеокарты не самая простая задача, особенно для не специалиста. И для упрощения этого процесса лучше воспользоваться рейтингом видеокарт. Данный рейтинг лишь сухая аналитическая таблица в которой сопоставляются некие технические характеристики и цена устройства и выводится некий коэффициент.

    Данный рейтинг видеокарт поможет Вам сравнить схожие по цене или параметрам видеокарты и, возможно, склониться к покупке того или иного устройства. Конечно, не стоит полагаться лишь на рейтинг видеокарт, нужно понимать свои потребности возможности. Не всегда устройство, набравшее в рейтинге видеокарт набольший бал, лучше всего подойдет именно вам. Прежде всего, рейтинг видеокарт это справочный материал, для быстрого понимания, что представляет собой видеокарта, так ли она хороша по сравнению с другими устройствами, как утверждают продавцы или реклама. Если вам нужно мощное игровое устройство, и вы вроде бы нашли качественное на ваш взгляд решение, нет ничего проще, чем посмотреть на рейтинг видеокарт, что бы за минуту понять стоит ли дальше и подробнее изучать параметры видеокарты, искать более дешевые предложения в магазинах.

    В нашем рейтинге видеокарт представлены устройства GeForce и Radeon. Данный рейтинг разбит на три части.

    Рейтинг игровых видеокарт

    Самая главная черта любого устройство это его производительность. Данный рисунок – рейтинг видеокарт сортируются устройство по их производительности, самая первая видеокарта сама производительная из представленных, самая последняя наименее производительная из представленных. Итак победителем в рейтинге производительных видеокарт побеждает Radeon HD 7970 X2 с индексом производительности 10828. Призеры – RadeonHD 7990 и GEFORCE GTX690 cрейтингом 9984 и 9855 соответственно. Замыкают рейтинг видеокарт по производительности Radeon X1950 XTX Radeon HD 5570 GeForce GT 240 (GDDR3) .

    Рейтинг эффективных видеокарт

    В век энергосбережения и оптимального расхода энергии следующий рейтинг видеокарт играет важную роль при выборе устройства. Итак представляем вам рейтинг видеокарты на основе их энергопотребления к выходной производительности. Чем выше видеокарта забралась в рейтинге, тем больше производительности она выдает за один ватт электричества. Самая «рациональная» оказалась GeForce GTX 750 Ti. которая и возглавила рейтинг «зеленых» видеокарт, самой ленивой и прожорливой стала GeForce 8800 GTX .

    Рейтинг видеокарт цена/качество

    И пожалуй самый главный рейтинг – самая производительная карта за свою цену.

    NVidia 6xx: CUDA делась производительность? Александр Миловский


    Продолжая «железную» тему выбора компьютера для занятий 3D-графикой, вынужден особо подчеркнуть неприятную особенность нового поколения 6xx видеокарт от nVidia. Информация будет интересна тем, кто связан с GPU-вычислениями (вычисления, рендеринг с использованием видеокарты).

    Если вы не в курсе, то в компьютерной технике готовится очередной качественный скачок производительности за счет переноса вычислений с центрального процессора на специализированные вычислительные устройства. Примерами таких устройств являются, например, видеокарты nVidia. содержащие CUDA-ядра (семейства GeForce, Quadro, Tesla). А также анонсированный процессор Xeon Psi от Intel, который по сути является отдельным многоядерным устройством аналогичным CUDA.

    Поскольку мы фактически говорим о многоядерных процессорах, то их производительность линейно зависит от количества ядер. Так, например, если мы берем видеокарту GeForce GTX 430 (96 ядер) и GeForce GTX 480 (480 ядер), то производительность второй в GPU-вычислениях будет примерно в 5 раз выше.

    Поколение nVidia 5xx подарило нам невероятно классную видеокарту GeForce GTX 580 (512 CUDA-ядер). Карта оказалась феноменально производительной… чем похоже испугала саму компанию nVidia. На настоящий момент она остается наиболее выгодным решением для GPU-рендеринга.

    Успех GTX 580 породил целый ряд проблем для nVidia :
    1) Взята слишком высокая планка CUDA-производительности, в то время когда конкурент AMD (ATI) строго говоря даже не ступил на это поле (мне неизвестно ни об одной удачной реализации многоядерных вычислений на устройствах этого производителя).
    2) Видеокарта GTX 580 оказалась пригодной практически для любых задач, а из-за своей CUDA-производительности она начисто разгромила карты Quadro («в-четыредорога») и сделала сомнительным приобретение устройств Tesla (просто «космический» ценник).

    Ну и что же отчебучила nVidia. nVidia просто сделала еще раз то же самое, но по-другому!

    В видеокартах поколения 6xx используется новое ядро Kepler. Если коротко изложить суть нововведений, то из архитектуры предыдущих поколений выкинули часть блоков, вдвое понизили частоту (!), кое-что упростили. В результате чего ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ CUDA УПАЛА ВТРОЕ.

    Чтобы пользователи не заметили подставы весь маркетинг построили вокруг двух тезисов:
    1) Энергопотребление снизилось (чистая правда и это действительно важно и полезно)
    2) Ядер CUDA стало больше (да-да, ядер стало больше, но, вот незадача, сами ядра втрое слабее)

    Получился парадокс. Новое поколение 6xx по CUDA-производительности практически ничем не лучше чем предыдущие поколения (прирост 10-15% очень трудно почуствовать)! А некоторые функции по обработке геометрических данных, особенно необходимые для работы с 3D-сценами в них умышленно урезаны!

    Это nVidia сделала себе задел на будущее. Через год она снова возьмет тот же рубеж, что уже был взят картой GTX 580. Разумеется в маркетинговых материалах все сплошь радостные известия (конечно, нужно просто сравнивать по нужным параметрам и отчеты будут какие надо).

    А обрадовавшиеся пользователи побежали в магазины за «мега-производительными» видеокартами и обнаружили, что их как обычно «обули».

    Не буду голословным. Например, при сравнении на Blender Cycles экспериментально получено время рендеринга:

    GTX 660Ti (1344 CUDA-ядра Kepler) — 83 сек.
    GTX 560Ti (384 CUDA-ядра Fermi) — 94 сек.

    Т.е. получается, что 660Ti быстрее на 13,25% чем 560Ti.
    Если привести результаты, то по производительности получается четко:
    1 ядро Fermi = 3 ядра Kepler

    Запомните это и не впадайте в эйфорию при виде спецификаций новых видеокарт (втрое возросшее количество ядер кружит голову, но это лишь уловка).

    Подведу итог. Два последних года нет сколько-нибудь заметного роста CUDA-производительности. Такой маркетинг.

    P.S. В качестве недорогого решения для GPU-рендера я сейчас рекомендую брать либо GTX 660Ti (оптимальное соотношение цена/производительность на сегодняшний день) либо что-то поколений 4хх или 5хх с большим количеством ядер. Проверяйте по формуле 1 ядро Fermi = 3 ядра Kepler. Ну а если у вас с деньгами порядок, то можете подумать также про GeForce GTX 680 и GeForce GTX 690.

    Поделиться в соц. сетях

    Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Need for Speed на решениях компании Gigabyte

    Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.

    Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы, чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.

    Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам. Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.

    Спасибо вам за поддержку!

    Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Need for Speed на решениях компании Gigabyte Содержание Краткая информация об игре

    Игра Need for Speed (NFS), вышедшая на консолях Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One в ноябре прошлого года, и пожаловавшая на ПК несколько дней назад, является очередным продолжением одноименной серии аркадных автосимуляторов, ставшей весьма популярной ещё много лет назад. Свежая версия Need for Speed является проектом, перезапускающим серию, она включает тематику уличных гонок, появившуюся в игре Need for Speed: Underground. Самая современная игра серии была разработана студией Ghost Games, которой помогали Ghost Games UK и Ghost Games Bucharest, и издана компанией Electronic Arts.

    Разработка игры началась после выхода игры Need for Speed Rivals, и шла на протяжении двух лет. В перезапуске серии разработчики решили вернуть концепцию уличных гонок и порадовать поклонников увлекательным игровым процессом и новыми возможностями. В Need for Speed вернулась возможность тюнинга автомобилей, включающая как визуальные модификации, так и изменение технических характеристик. В игру включено полсотни автомобилей различных марок и лет выпуска. Не забыли вставить и сюжетную линию со специально снятыми для игры видеороликами с реальными актёрами.

    Действие игры Need for Speed происходит в городе Вентура-Бей, состоящего из шести районов, отличающихся друг от друга по наполнению. В Бёрнвуде расположен гараж игрока, в этом районе преобладают офисные и коммерческие здания, а на его окраинах — промышленные застройки. В горах Кресент можно насладиться захватывающими панорамными видами города и ездой по извилистым дорогам. Ройял-Парк отличается небоскрёбами, которые видно из любой части города, а также стадионом. В Южном Порту преобладают узкие улицы, там располагаются доки Сан-Педро и нефтехимический завод, а также департамент полиции города. Район Эль-Рэй предлагает узкие горные серпантины и водопад. Во Фраклин-Террас преобладают извилистые дороги и здания технологических компаний.

    Новая часть серии Need for Speed была анонсирована в мае 2015 года, когда был показан первый трейлер. А игровой процесс продемонстрировали на конференции Electronic Arts в рамках выставки E3 2015. Изначально не говорилось о раздельном выпуске консольных и ПК-версии игры, но в сентябре разработчики заявили, что версия для компьютеров перенесена на весну 2016 года якобы для оптимизации и повышения качества игры, поддержки высоких разрешений и т.д. Кстати, высокое разрешение в Need for Speed не просто приятно глазам, оно важно и для успешной игры на высоких скоростях — ведь объекты и автомобили становятся видны на большем расстоянии.

    Лишь в феврале стала известна конкретная дата выпуска игры на ПК — 15 марта 2016 год, тогда она и вышла, получив все предыдущие обновления и дополнения. Кроме более качественной графики, высоких разрешений и лучшей производительности (отсутствие фиксированной частоты кадров в 30 FPS, как на консолях), ПК-версия игры имеет поддержку некоторых моделей рулей от компаний Logitech, Thrustmaster и Fanatec, включая и механическую КПП.

    Игра Need for Speed основана на игровом движке Frostbite Engine версии 3.5. Этот игровой движок был разработан компанией EA Digital Illusions CE на замену технически устаревшей технологии Refractor Engine почти с десяток лет назад для применения в собственных играх компании и других проектах Electronic Arts. На данный момент сделано уже шесть версий этого игрового движка: 1.0, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5 и Frostbite Go — специальный вариант для мобильных систем.

    Первой игрой, основанной на Frostbite Engine 1.0, стала Battlefield: Bad Company, вышедшая в 2008 году. В 2013 году DICE выпустила игру Battlefield 4, созданную на основе третьей версии Frostbite Engine, а в мае 2014 года DICE и EA анонсировали ещё одну игру на базе этого движка — Battlefield: Hardline. Первой игрой на Frostbite 3.5 стала игра Star Wars: Battlefront, а вот теперь вышла и Need for Speed.

    Движок относится к middleware, он включает несколько компонентов: графический движок, звуковой движок и другие. Разными версиями Frostbite поддерживаются следующие графические API: DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1, DirectX 11 и Mantle (Frostbite 3). Игровой движок довольно продвинутый, он поддерживает все современные технологии, такие как динамическое освещение и глобальное затенение (алгоритмами SSAO и HBAO), процедурные текстуры и продвинутый бампмаппинг, системы частиц и различные эффекты постобработки вроде depth of field. Отдельно отметим хорошую многопоточную оптимизацию для работы с многоядерными процессорами.

    Как мы могли убедиться по предыдущим играм, движок Frostbite способен качественно обрабатывать и отрисовывать большие игровые уровни, наполненные довольно большим количеством статических и динамических объектов: зданий, деревьев, автомобилей и персонажей. Разработчики уверяют, что максимальный размер локации ограничен отображаемой площадью в 32x32 км, а максимальная дистанция прорисовки практически не ограничена и позволяет увидеть объекты игрового уровня вплоть до горизонта.

    Со своей стороны, конкретно в игре Need for Speed выделим очень качественные и высокодетализированные модели автомобилей с текстурами высокого разрешения, реалистичные тени, полученные при помощи алгоритмов мягких теней и глобального освещения, а больше всего бросаются в глаза реалистичные отражения реального времени, которые видны как на автомобилях, так и на мокром дорожном покрытии, и в результате смотрится игра весьма неплохо. Ко всему этому добавлены качественные алгоритмы сглаживания, в том числе с использованием временной компоненты (TAA), который отлично справляется с работой, хоть и с некоторой потерей общей чёткости. Из недостатков — сравнительно малое количество автомобилей на улицах города, из-за чего он выглядит недостаточно реалистично.

    Системные требования Минимальные системные требования:
    • центральный процессор Intel Core i3-4130 или аналогичный четырехъядерный от AMD ;
    • оперативная память объемом не менее 6 ГБ ;
    • видеокарта Nvidia GeForce GTX 750 Ti с 2 ГБ памяти или AMD Radeon HD 7850 с 2 ГБ памяти;
    • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12 ;
    • высокоскоростное соединение к Интернет .
    Рекомендуемые системные требования:
    • центральный процессор Intel Core i5-4690 или аналогичный четырехъядерный от AMD ;
    • оперативная память объемом от 8 ГБ ;
    • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 с 4 ГБ памяти или AMD Radeon R9 290 с 4 ГБ памяти;
    • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12 ;
    • высокоскоростное соединение к Интернет .

    Обязательность использования 64-битной версии операционной системы Windows уже стала привычной, а остальные требования к аппаратному обеспечению и по современным временам довольно высокие. В состав минимальной конфигурации для игры Need for Speed при 30 FPS и в разрешении 1280x720 при низких настройках качества, входит процессор уровня Core i3-4130 с четырьмя вычислительными потоками (или аналогичный CPU от AMD), а также 6 ГБ оперативной памяти. Из видеокарт минимально необходимыми заявлены GeForce GTX 750 Ti или Radeon HD 7850, они должны иметь минимум 2 ГБ видеопамяти.

    Рекомендованная конфигурация для игры при разрешении 1920×1080, 60 кадрах в секунду и высоких графических настройках, включает такие же компоненты, что и для вышедшей ранее игры Star Wars Battlefront, то есть GeForce GTX 970 и Radeon R9 290 — обе с 4 ГБ видеопамяти. Они действительно близки по производительности, хотя решение Nvidia является более современным. К слову, компания Nvidia также рекомендует применение модели GeForce GTX 970 для Full HD-разрешения, чтобы получить в среднем 60 FPS при высоких настройках. Вероятно, мощности этой видеокарты как раз и хватит для того, чтобы получить комфортную производительность в самых сложных условиях.

    Рекомендованные требования к производительности CPU более жёсткие, разработчики Need for Speed рекомендуют использовать процессор Intel Core i5-4690 или мощнее. Рекомендации по применению мощных центральных процессоров вполне оправданы, игра и при высоких графических настройках частенько загружает работой довольно мощный тестовый процессор на 35-40% в среднем, с пиками под 50%. Кроме этого, в Need for Speed есть и настройки ультра-качества, и они потребуют даже ещё более мощного аппаратного обеспечения — хотя это касается скорее графических процессоров.

    Тестовая конфигурация и методика тестирования

    Игра Need for Speed не входит в маркетингово-технические программы поддержки от компаний Nvidia и AMD, но Nvidia выпустила к выходу этой (и нескольких других игр) специальную Game Ready версию драйверов 364.51, которая получила поддержку нового графического API Vulkan и была специально оптимизирована для игр Need for Speed, Hitman. Tom Clancy’s The Division. Ashes of the Singularity и Rise of the Tomb Raider. Этот драйвер мы и использовали в наших тестах.

    В игре Need for Speed нет встроенного теста производительности, как и вообще хоть какой-то возможности проигрывания фрагмента игры с хорошей повторяемостью. Мало того, что позиции автомобилей трафика и полиции в игре каждый раз могут быть на разных местах, так к этому добавляются ещё и другие игроки, участвующие в сетевой игре. А в гонках просто невозможно получить не просто идентичные, но хотя бы более-менее похожие друг на друга сцены, играя в них раз от раза.

    Именно по этой причине мы просто выбрали небольшой минутный маршрут по пустым трассам, на которых хоть и попадаются автомобили трафика, полиции и игроков, но минимально. Конечно, частота кадров при этом получается выше, чем в условиях гонки, когда в сцене может быть несколько автомобилей постоянно, но это — единственный вариант получить хотя бы какую-то повторяемость. Так что частота кадров в нашем тесте будет несколько выше обычной ситуации в гонках, особенно её минимальный показатель, и это нужно учитывать. При средней частоте кадров в тесте в 40 FPS, реальная производительность в типичной гонке на практике будет ближе к 30 FPS.

    Как обычно, в нашем ролике тестового фрагмента в углу экрана можно видеть статистику использования ресурсов центрального и графического процессоров при прохождении теста, полученную при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования чаще всего составляла от 30 до 35%, но кратковременно она может вырастать до 45% и даже выше, в зависимости от сцены и момента. GPU при тестировании в основном были загружены работой на 98-99%, в том числе при прогоне теста на системе с видеокартой среднего уровня, по производительности аналогичной GeForce GTX 960, при высоких настройках. На средних настройках нагрузка на CPU возрастает дополнительно.

    Если говорить об использовании игрой видеопамяти, то в игре Need for Speed используется движок Frostbite, который иногда занимает её столько, сколько у видеокарты есть. Но это не значит, что без 4 ГБ играть не получится. При разрешении Full HD-разрешении и средних настройках для большинства условий будет достаточно моделей с 2 ГБ набортной памяти, хотя игра может использовать чуть больше памяти в таких условиях. При более высоком разрешении 2560×1440 или высоких настройках, пары гигабайт видеопамяти уже не хватит, и игра потребует уже около 3 гигабайт видеопамяти. Ну а для 4K-разрешения уже действительно понадобятся все 4 ГБ.

    Не забывайте учитывать, что игра использует динамическую подгрузку ресурсов (стриминг), и при нехватке видеопамяти не всегда будет дико тормозить, но может просто не загружать текстуры достаточно высокого разрешения. Вероятно, любовь к большому объёму видеопамяти как раз и связана с особенностями игрового движка Frostbite, который старается забить как можно больше имеющейся памяти текстурами при помощи стриминга.

    Влияние настроек на производительность и качество

    Графические настройки в игре Need for Speed изменяются во внутриигровом меню, вызываемом в том числе и во время игрового процесса. Изменение всех графических настроек приводится в действие сразу же, при этом нет необходимости перезагрузки уровня или игры, что весьма удобно для ее настройки под имеющуюся конфигурацию.

    В игровом меню можно изменить все графические настройки: разрешение экрана, частоту обновления, параметры вертикальной синхронизации, а также выбрать несколько дополнительных настроек качества изображения. В игре не слишком богатый выбор графических настроек и отсутствуют предустановленные профили качества, поэтому мы придумали их самостоятельно: Medium, High и Ultra:

    Влияние параметров на итоговое качество рендеринга при разных настройках в игре не слишком заметно, и на скриншотах оно не такое показательное, как по видеороликам. Разное качество рендеринга, соответствующее уровню графических настроек, всегда лучше видно в динамике — особенно такие эффекты, как сглаживание и смазывание в движении (motion blur). Наши средние настройки отличаются от ультравысоких в основном чуть лучшей детализацией игрового мира, но больше всего разница заметна как раз по включенному в ультра-качестве сглаживанию методом TAA и эффекту смазывания в движении.

    Рассмотрим игровые настройки качества рендеринга, имеющиеся в меню игры Need for Speed. Исследование этих настроек мы проводили на тестовой системе с видеокартой средней мощности, аналогичной GeForce GTX 960, в разрешении 1920×1080 и с высоким профилем качества, изменяя каждый параметр и определяя, насколько сильно при этом меняется производительность — такой подход позволяет найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

    Настройки разрешения монитора, частоты обновления изображения и вертикальной синхронизации дисплея просты и в объяснении не нуждаются, как и выбор полноэкранного или оконного режима. Первой идет настройка Качество текстур. которая отвечает, как несложно догадаться, за разрешение и, вероятно, текстурную фильтрацию в Need for Speed. Честно говоря, визуальная разница между различными значениями для качества текстур настолько мала, что её сложно заметить на глаз. С учетом жанра игры, качество текстур тут не особенно важно, ведь игрок редко видит текстуры вблизи.

    Особенно слабо заметны отличия при значениях параметра «Высокое» и «Ультра». Так что владельцам видеокарт с 2-3 гигабайтами видеопамяти можно посоветовать не ставить текстурные настройки на максимум, высокое качество будет не хуже, но обеспечит серьёзный прирост в частоте кадров. К слову, о производительности. На видеокарте средней мощности разница между низким и высоким качеством текстур по скорости рендеринга составляет около 5% (вы получите 66-67 FPS вместо 63 FPS). То же самое касается и разницы между высокими и ультравысокими текстурами — у нас получилось 60-61 FPS при максимальной настройке, а вот увидеть разницу в качестве весьма непросто.

    Настройкой Размытие движения можно включить и выключить одноименный эффект в игре — фильтр постобработки motion blur (смазывание в движении), который добавляет ощущения высокой скорости и нравится некоторым игрокам. На производительности его включение практически никак не сказывается, так что выбирайте на вкус и цвет — многие наши читатели любят более чёткую картинку и отключают этот постфильтр в играх.

    Следующий параметр качества графики — Качество теней. Как и аналогичный параметр по текстурам, он управляет разрешением и качеством фильтрации теней, его также можно выставить в значение от низкого до ультра. Честно говоря, к разнице в картинке нужно снова приглядываться, что не особенно то часто получается делать на высокой скорости.

    Влияние разных значений настройки на производительность примерно такое же, что и в случае с текстурным качеством: Низкое качество теней — около 67 FPS в среднем, высокое — 63 FPS, и ультравысокое — 60 кадров в секунду. Если вам нужна производительность — смело снижайте значение этой настройки вместе с качеством текстур, на глаз это заметно довольно слабо.

    В игре Need for Speed есть поддержка двух алгоритмов имитации Глобального освещения — очередная настройка игры позволяет выбрать конкретный метод: Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) или Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO). Алгоритмы расчета глобального затенения (или освещения) добавляют теней на объектах, которые не отрисовываются привычными методами, и сцена становится более объемной и выглядит реалистичнее, а без глобального освещения объекты в игре кажутся плоскими.

    Разница в частоте кадров между режимом с отключенным и включенным SSAO в нашем случае составила снова около 5% — 66-67 FPS вместо 63 FPS при включенном методе SSAO. Как и в других играх на движке Frostbite, более качественным алгоритмом глобального затенения в игре является HBAO, известный по предыдущим играм EA, и он снижает среднюю частоту кадров уже до 60-61 FPS. Так как техники глобального освещения сильно влияют на общую реалистичность изображения, то на достаточно мощных системах мы рекомендуем их использование, а отключать глобальное освещение стоит только обладателям слабых видеокарт.

    Есть в игре и общая настройка качества эффектов, которая так и называется — Эффекты. Она изменяет качество различных эффектов в игре, таких как эффекты постобработки и другие. С одной стороны, в аркадной гонке красота эффектов важна, чтобы картинка была красивой, с другой — если не хватает плавности при игре, без особо качественных постфильтров и других эффектов можно легко обойтись.

    Правда, на скорости рендеринга эта настройка сказывается не слишком заметно, хотя это зависит от количества столкновений, погонь, и т.д. В нашем же тесте, если при высоком качестве эффектов частота кадров была равна 63 FPS, то низкий уровень эффектов улучшил скорость лишь до 64-65 FPS, а ультракачественные эффекты уронили частоту кадров до 62 FPS. Решайте сами, но вряд ли этот параметр способен дать вам значимый прирост в скорости.

    Настройка Геометрия отвечает за уровень детализации кадра, управляя тем, насколько сложной будет сцена как по детализации конкретных объектов в игровых сценах, так и по дальности прорисовки. Более высокие значения параметра означают большее количество и качество объектов в сцене, как обычно. Этот параметр качества довольно серьёзно влияет на общую производительность. Так, при низком значении сложности геометрии, средняя частота кадров на системе с GPU средней мощности получилась 70 FPS, при высоком — 63 FPS, а при ультравысоком — 62 FPS. Владельцы не слишком мощных систем могут снизить настройку, она не сильно повлияет на общее качество картинки.

    Последней в меню идёт настройка Сглаживание. Метод мультисэмплинга в играх на движке Frostbite не поддерживается, и для решения проблемы используются фильтры постобработки. Оба метода полноэкранного сглаживания в Need for Speed используют исключительно постобработку: FXAA и TAA (temporal antialiasing), которые мы уже видели в игре Star Wars Battlefront. Это качественные методы сами по себе, хотя включение TAA в сочетании с motion blur может вызвать слишком большую потерю в чёткости изображения, очень важную для автогонок, особенно в сравнительно низких разрешениях. Так что если вам не хватает чёткости, но и «лесенки» на краях полигонов не нравятся, попробуйте использовать TAA, отключив при этом motion blur.

    Если при отключенном сглаживании скорость смены кадров на системе средней мощности в рассматриваемой игре была 66 FPS в среднем, то включение режима FXAA привело к снижению частоты кадров на 2-3 FPS, а метод TAA лишь чуть более требователен к мощности GPU, показав ещё на 1 FPS меньшую производительность. Так что выбирайте метод сглаживания на свой вкус, так как он довольно мало «стоит» с точки зрения потери производительности.

    Общий вывод после нашего исследования немногочисленных графических настроек в игре Need for Speed такой — для достижения требуемой игровой производительности, ставьте сначала настройки на высокий уровень и пробуйте играть в выбранном разрешении, чтобы понять, в какую сторону нужно регулировать параметры. Если частоты кадров будет недостаточно, то можно смело снижать такие настройки, как настройки качества эффектов, текстур и теней — это приведет к незначительной потере качества картинки. Можно также снизить уровень геометрической детализации и отключить глобальное освещение, если скорости рендеринга до сих пор не будет хватать. Всё остальное (сглаживание и motion blur) — по вкусу.

    Тестирование производительности

    В рамках сегодняшнего исследования мы провели тестирование производительности нескольких видеокарт компании Gigabyte, принадлежащих к разным ценовым диапазонам (а одна из видеокарт — к предыдущему поколению) и основанных на графических процессорах компаний Nvidia. Мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440) и три самостоятельно выбранных нами уровня настроек — Medium, High и Ultra.

    Мы привычно не рассматриваем настройки ниже среднего уровня, потому что даже самая слабая видеокарта GeForce GTX 950 вполне справилась со средними настройками в Full HD-разрешении, обеспечив неплохую производительность. Традиционно для нашего сайта мы проверяем и максимально качественный режим (в данном случае — Ultra, со всеми графическими установками на максимум), как самый востребованный вариант среди игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение.

    Разрешение 1920×1080 (Full HD)

    В самом популярном разрешении экрана при средних настройках качества все протестированные видеокарты GeForce обеспечили отличную производительность, более чем достаточную для максимально комфортной игры. Все решения обеспечивают в нашем тесте больше 60 FPS в среднем, и даже в самых сложных гоночных условиях с кучей соперников в игре не будет меньше 30 кадров в секунду. Самая слабая модель GeForce GTX 950 при средних настройках показывает очень неплохую производительность, а уж при тестировании остальных моделей частота кадров и вовсе никогда не опускалась ниже 60 FPS.

    При изменении настроек качества на высокие, производительность всех видеокарт заметно снизилась, но и в этих условиях младшая GeForce показала более 60 FPS в среднем при 48 FPS минимум на нашем тестовом отрезке, что также означает более чем 30 FPS в самых сложных условиях. То есть, играть на младшей GeForce в Need for Speed можно с очень хорошим комфортом, особенно если сравнивать это с фиксированными 30 FPS в консольных версиях игры.

    Две старших видеокарты из разных поколений в таких условиях дают частоту кадров всегда выше 60 FPS и заметно больше в среднем, и даже GeForce GTX 960 показывает средний уровень производительности в 70 кадров в секунду, позволяющий ещё и повысить некоторые из графических настроек.

    При установке ультравысокого профиля настроек производительность в игре падает еще сильнее. И в этом режиме GeForce GTX 950 уже не справляется с задачей, показывая среднюю скорость смены кадров на уровне 42 FPS, но при 32 FPS минимальных, что означает падение ниже 25-30 FPS в гонках с большим количеством соперников. Среднескоростная GeForce GTX 960 показывают скорость рендеринга на нижнем пределе комфортного уровня, так как во многих ситуациях в игре частота кадров будет ниже и требовательным пользователям может захотеться снизить некоторые из настроек качества.

    Зато старшая видеокарта компании Gigabyte из текущего поколения GeForce обеспечила отличную производительность, и частота кадров почти не снижалась ниже 60 FPS — то есть, даже в гонках с большим количеством соперников частота кадров не должна быть меньше 40-45 FPS. Да и видеокарта GeForce GTX 780 из предыдущего поколения показывает очень хорошую скорость, лишь немного не дотянув до 60 FPS в среднем.

    Разрешение 2560×1440 (WQHD)

    При более высоком разрешении рендеринга 2560×1440 пикселей в режиме средних настроек качества, самая слабая из GeForce показывает лишь 32 кадра в секунду минимально, что означает потерю плавности при слишком низкой частоте кадров во многих гонках игры Need for Speed. И в случае использования монитора с таким разрешением, пользователям придётся снижать многие из настроек качества ниже среднего уровня для достижения требуемого комфорта.

    И даже GeForce GTX 960 показала в тесте всего лишь 36 FPS минимальных при 51 FPS в среднем, а это тоже может заставить требовательных пользователей снижать настройки, хотя большинству будет достаточно 25 FPS минимум в гонках. Две старшие видеокарты на графических процессорах компании Nvidia с этим разрешением и настройками справились и дали более чем 50 FPS в среднем, а GeForce GTX 970 даже обеспечила 55 FPS минимальных. И даже в тяжёлых по графической нагрузке моментах игры, частота кадров точно не опустится ниже 30 FPS, а процесс их смены будет достаточно плавным.

    Мы не удивляемся, что для игры при высоких настройках качества в WQHD-разрешении производительности графического процессора у GeForce GTX 950 уже точно не хватает, и даже GeForce GTX 960 в таких условиях обеспечивает лишь 45 FPS в среднем при минимальных 33 кадрах в секунду, что для такой игры будет маловато, с учётом тестирования игры в не самых сложных условиях. Обладателям этих двух GPU придётся снижать значения настроек качества с высоких.

    GeForce GTX 780 в этих сложных условиях всё ещё обеспечивает минимум 38 FPS при почти 50 FPS в среднем, и при самой высокой нагрузке на GPU частота кадров хоть и будет падать ниже 30 FPS, но не слишком часто. Единственное решение, которое обеспечило максимально возможный комфорт и стабильнейшую частоту кадров в этом разрешении при высоких настройках без всяких вопросов — самая мощная модель GeForce GTX 970. При средней частоте кадров выше 70 FPS, скорость не опускалась ниже 54 FPS — отличный результат!

    При ультравысоких настройках качества, с основной задачей графических процессоров по обеспечению смены кадров хотя бы не ниже 30 FPS справляется лишь старшая модель GeForce GTX 970, показав среднюю производительность в 54 FPS при 41 FPS минимум, что означает более чем 30 FPS даже в условиях самых жарких гонок с многочисленными автомобилями.

    Результаты остальных видеокарт из нашего сегодняшнего теста находятся ниже порога играбельности, даже для GeForce GTX 780, обеспечившей 39 FPS в среднем и 31 FPS минимум — в типичной гонке будут наблюдаться некомфортные падения частоты кадров ниже 25 FPS и потребуется корректировка графических настроек. Не говоря уже о более слабых GeForce, на которых лучше использовать менее требовательный уровень настроек графики в целом.

    Заключение

    Тестирование игры Need for Speed показало, что она требовательна к мощности графических процессоров, что было видно и по минимальным и рекомендуемым системным требованиям. При высоких настройках качества, видеокарта средней мощности GeForce GTX 960 хоть и справляется с обеспечением комфортного уровня частоты кадров, требуемой для плавной игры во всех условиях, но только в самом популярном Full HD-разрешении.

    Для более высоких настроек или WQHD-разрешения весьма желательна уже GeForce GTX 970. Только эта модель видеокарты в исполнении компании Gigabyte показала в наших тестах приемлемую производительность при любых настройках в любом из двух разрешений, в том числе 2560×1440 пикселей. Так что рекомендуемые разработчиком игры требования к видеокартам адекватны, ведь только старшая GeForce в нашем сравнении обеспечила скорость выше 60 FPS при высоких настройках. Для максимальных же настроек в 4K-разрешении потребуется ещё более мощное решение, вроде GeForce GTX 980 Ti.

    Самая слабая видеокарта GeForce GTX 950 даёт приемлемую частоту кадров в игре Need for Speed не только при средних настройках, но даже и высоких. Увы, это справедливо лишь для Full HD-разрешения, а в более высоком WQHD-разрешении, эта модель не может справиться с задачей обеспечения 30 FPS в гонках даже со средними настройками качества, и обладателям мониторов в таким разрешением крайне желательно иметь в ПК более мощные видеокарты, вроде GeForce GTX 970. Отметим, что также очень неплохо справилась с Need for Speed и видеокарта GeForce GTX 780 из прошлого поколения Nvidia.

    Что касается производительности центрального процессора, то для этой игры необходим четырехъядерный процессор как минимум среднего уровня, так как игра активно использует многопоточность и требует достаточно высокой производительности от каждого из этих ядер, загружая мощное решение в составе тестового ПК работой до 50%. А вот требования к объему ОЗУ и видеопамяти не такие жёсткие и привычны по современным меркам — системной памяти для игры по минимуму хватит и 6 ГБ, но желательно иметь хотя бы 8 ГБ, а видеопамяти для низких разрешений достаточно 2-3 ГБ, но для установки высокого разрешения и настроек качества текстур лучше иметь 4 ГБ видеопамяти.

    Обязательно нужно отметить то, что в игре Need for Speed на абсолютно любой программно-аппаратной конфигурации, при использовании любой операционной системы (мы проверяли Windows 7 и Windows 10), любого CPU и GPU (включая даже самые мощные GeForce и Radeon), изредка наблюдаются непонятные лаги на 1-2 секунды, снижающие частоту кадров вплоть до 5-8 FPS прямо во время игры! Если таковые встречались при тестировании, мы отбрасывали эти результаты, так как они могут быть связаны с проблемами сетевого соединения, а жалоб пользователей на сетевую составляющую игры мы видели немало.

    Напоследок опишем интересную особенность тестирования игр в системе цифрового распространения Origin, связанную с использованием средств защиты и необходимостью в многократной смене видеокарт в тестовой системе. DRM-система Origin считает замену даже одного элемента компьютера уже абсолютно другой аппаратной конфигурацией ПК, в том числе замену видеокарты и даже отключение гипертрединга на CPU, к примеру.

    И вроде всё понятно, но по правилам Origin запуск игры более чем на пяти разных аппаратных конфигурациях на протяжении 24 часов невозможен, и если этот предел был превышен (а мы тестируем по четыре видеокарты Radeon и GeForce), то для запуска игры уже на шестой видеокарте придётся выжидать сутки или использовать другую копию игры со второй учётной записи Origin. В общем, крайне неудобная защита с точки зрения тестеров получилась.

    Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
    Gigabyte Russia и лично Ольгу Веко,
    Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову